Játékprogramozás Pythonban - tanfolyam 18 000 dörzsölje. Coddy School of Programming for Children, képzés 3 modul (hónap)
Vegyes Cikkek / / December 02, 2023
Időtartam: 3 modultól (hónap), 24 órától*.
Formátum: egyéni és csoportos órák, offline és online (valós idejű).
Gyermekek száma: 1-8.
750 rubel/óra egy online csoportban,
850 rubel/óra-tól offline csoportban,
1050 rubel/óra-tól egyénileg online,
1980-tól dörzsölje/óra egyénileg offline.
A GameDev nem csupán egy divatos címke, amelyet a programozási nyelvek alkalmazásának leírására hoztak létre. A játékfejlesztés egy mély és gazdag világ, amelyben a tinédzserek most kezdik megtanulni a kódolást és létrehozzák első játékaikat, valamint az iparág titánjait, milliókat keresve az üzletben, ami nemcsak bevételt, hanem esztétikai megjelenést is hoz öröm. Sok nagy játékkezdő vállalkozás eredete pontosan az amatőr játékprogramozásból és a grafikából származik.
Az egyik legkényelmesebb és legnépszerűbb fejlesztői nyelv a Python. A vele való programok gyors és egyszerű létrehozása komoly hírnevet szerzett számos területen. A Python biztosítja a YouTube videómegosztó szolgáltatását, valamint a Dropbox, Intel, Hewlett-Packard és IBM tárolókliens- és szerverszoftverét. hardvertesztelésre a Python, az Industrial Light & Magic, a Pixar és más cégek pedig a Pythont használják animációs filmek készítéséhez. A Python szerepe nagy a Netflix és a Yelp szoftverinfrastruktúrájában, a NASA a Pythont használja tudományos problémák megoldására programozást, sőt a Nemzetbiztonsági Ügynökség is Pythont használ a titkosszolgálati információk titkosításához és elemzéséhez. Amerikai biztonság.
A Python nyelv szabványos implementációja C nyelven íródott, szinte minden jelenleg használt platformon lefordítható és fut: számítógépek és játékkonzolok a digitális asszisztensekig és a legnagyobb szuperszámítógépekig, így a Python az egyik legrelevánsabb többplatformos nyelv programozás.
A játékprogramozás és a multimédiás tartalomkészítés a Python erős oldalai. A független fejlesztők számos projektje mellett kultikus játékok is készültek Pythonban. Így az izlandi CCP Games cég grandiózus űrszimulátora, az EVE Online, amely egy masszív, többszereplős online szerepjáték, széles körben használja a Python-t. A szintén legendás Civilization IV-ben az egyéni forgatókönyv-események teljes egészében Pythonban vannak megírva.
A 11 éves kortól serdülőkor a legjobb időszak a Python programozás megkezdéséhez. A játékfejlesztés, mint tanulási eszköz, a nyelvelsajátítás legkényelmesebb formája. Az órákon a tanfolyam résztvevői:
- megtanulják a népszerű Python nyelv alapjait;
- megtanulni kóddal rajzolni és animálni a megrajzolt dolgokat;
- írják meg saját játékaikat.
Oktatás:
Moszkvai Politechnikai Egyetem, „Informatika és számítástechnika” szak.
Tapasztalat:
Folyékonyan beszél C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL nyelveken. Részt vettem Android-alkalmazások készítésében Java nyelven, cross-platform alkalmazások C\C++-ban, botok különféle azonnali üzenetküldőkhöz Pythonban, valamint különféle webszolgáltatások HTML/CSS/JS/PHP használatával.
Érdeklődési kör:
Kiskorától kezdve különféle alkalmazásokat programoz a CLI-től az MVP/MVVC projektekig. Mobil hackathonokon vett részt. Részt vett a harmadik féltől származó zárt API-kkal való integrációval kapcsolatos ügyekben. 3D-vel is dolgozott, különösen Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (van néhány apró fejlesztés az objektumok mobileszközökön való megjelenítésével). A programozáson kívül a motorsportok, azon belül is a drift érdekli. Diszkrét, tudja, hogyan kell felkelteni az érdeklődést a munka iránt, felelősségteljes és hatékony.
Tanfolyam tanára:
„Programozás JavaScriptben”, „Játékok programozása Pythonban”, „Webprogramozás”, „Botok Pythonban”, „Programozás Python3-ban”, „Webalkalmazások fejlesztése üzleti célokra”
Tanfolyam tanára:
„Játékprogramozás Pythonban”, „Programozás JavaScriptben”, „Ethical Hacker”, „Olympiad programozás”, „Programozás Python3-ban”, „Kiberbiztonság”
1. modul
Az első nap
Bevezetés a Pythonba
− Mi az a változó?
− Bemeneti és kimeneti funkciók
− Adattípusok Pythonban
− Feladatok megoldása a tanult témában
Az óra eredménye: a tanulók megtanulják, mi a változó, a print() és az input() függvényeket, megismerkednek a Python adattípusaival, és megtanulják megoldani a problémákat a tárgyalt témában.
Házi feladat: elméleti anyag tanulmányozása, gyakorlati feladatok megoldása a „Bemeneti és kimeneti függvények. Adattípusok".
Második nap
Operátorok Pythonban
− Aritmetikai operátorok Pythonban
− Összehasonlító operátorok
− Logikai operátorok
− Problémamegoldás
Az óra eredménye: A hallgatók aritmetikai, logikai operátorokat, valamint összehasonlító operátorokat tanulnak, és megtanulják megoldani a problémákat az „Operátorok a Pythonban” témakörben.
Házi feladat: elméleti anyag tanulmányozása, számos gyakorlati probléma megoldása az „Operátorok a Pythonban” témában.
Harmadik nap
Feltételes operátor
− Mi az a feltételes operátor?
− Egyszerű elágazás
− Többszörös elágazás
− Feladatok megoldása „Feltételes operátor” témakörben
Az óra eredménye: A „Feltételes állítás” témakört áttekintették, a feltételes utasítás, elágazás, kódblokk definícióit tanulmányozták, problémákat megoldottak.
Házi feladat: megismételni a tanult anyagot, felkészülni a tesztre, gyakorlati feladatokat teljesíteni a lefedett témában.
Negyedik nap
míg hurok
− Szóbeli felmérés a „Feltételes operátor” témában tanult anyagról
− Bevezetés a while ciklusba
− A „Guess the Number” konzoljáték létrehozása
− Az első modul összegzése
Az óra eredménye: Gyakorlati ismereteket szereztek a while hurokkal való munkavégzésben, tudásfelmérést végeztek az érintett témákban.
Házi feladat: ismételje meg a tanult anyagot, tanulmányozza az elméleti anyagot, végezzen gyakorlati feladatokat a „Hurok közben” témában.
2. modul
Az első nap
A for ciklus és a sorozatok feletti iteráció
− Ismeretek tesztelése az első modul anyagán
− Mi az a for ciklus?
− A range() függvény és a numerikus sorozatok felsorolása
− Feladatok megoldása a tanult témában
Az óra eredménye: A tanulók megtanulják, mi a sorozat, a range() függvény, a len() függvény, és megtanulják megoldani a „Sorozatfelsorolás” témával kapcsolatos problémákat.
Házi feladat: elméleti anyag tanulmányozása a „For Loop” témában, gyakorlati problémák megoldása a tanult témában.
Második nap
Listák Pythonban
− A „lista” fogalom meghatározása
− Listaindexelés
− Iteráljon listákon indexek és értékek alapján
− Feladatok megoldása a „Listák Pythonban” témában
Az óra eredménye: a hallgatók megismerkednek egy új adattípussal, megismerkednek a sorozatindexeléssel, és megtanulják a listák kezelését.
Házi feladat: elméleti anyag tanulmányozása, gyakorlati feladatok elvégzése a „Listák Pythonban” témában.
Harmadik nap
Módszerek listázása Pythonban
− Az előző óra anyagának ismétlése
− Az alapvető listás módszerek bemutatása
− Feladatok megoldása „Módszerek listázása Pythonban” témában
Az óra eredménye: A hallgatók megtanulják a listázási módszereket, és megtanulják, hogyan dolgozhatnak adatszekvenciákkal a Pythonban.
Házi feladat: megismételni a tanult anyagot, felkészülni a tesztre, gyakorlati feladatokat teljesíteni a lefedett témában.
Negyedik nap
Funkciók Pythonban
− Függvény deklaráció, def kulcsszó, függvénytörzs
− Saját függvények írása a problémák megoldására
− A második modul összegzése
− Problémás feladatok elemzése a tanult témákból
Az óra eredménye: A tanulók megtanulják, hogyan hozhatnak létre saját függvényeket, hogyan oszthatnak fel egy programot logikai blokkokra, és hogyan írhatnak tiszta és hatékony kódot.
Házi feladat: ismételje meg a tanult anyagot, készüljön fel egy tesztre, tanuljon elméleti anyagot, végezzen gyakorlati feladatokat „Python függvények” témában
3. modul
Az első nap
Bemutatjuk a Pygame könyvtárat
− Ismeretek tesztelése a második modul anyagán
− A pygame első lépései
− Hozzon létre egy sablont a jövőbeli játékokhoz
− Grafikus primitívek rajzolása
Az óra eredménye: A hallgatók megismerkednek a Python-beli játékok készítésének könyvtárával, sablont készítenek a játékokhoz, és megtanulják, hogyan kell dolgozni a Python grafikus primitíveivel.
Házi feladat: elméleti anyag tanulmányozása a „Bevezetés a Pygame könyvtárba” témában, a grafikai primitívek létrehozásának gyakorlása.
Második nap
Animáció és billentyűleütések kezelése
− A „Kígyójáték” projekt megkezdése
− Billentyűnyomások kezelése Pygame-ben
− Tárgymozgás animáció készítése
− Ütköző kígyó teleportálása ablakszegéllyel
Az óra eredménye: A diákok létrehoznak egy mozgó objektumot, amelyből a jövőben kígyó lesz, megtanulják, hogyan készítsenek animációkat a Pygame-ben, és megtanulják, hogyan kell kezelni a billentyűleütéseket tárgyak mozgatásához egy játékjelenetben.
Házi feladat: tanulmányozza az elméleti anyagot, találja ki, hogyan valósítsa meg az alma megjelenését a játék színpadán, végezzen el egy gyakorlati feladatot.
Harmadik nap
Alma és eredményszámláló létrehozása
− Képek összekapcsolása a Pygame-ben
− Bulgária tárgy létrehozása
− Tárgyütközés a Pygame-ben
− Szövegmegjelenítés és játékon belüli pontszámszámláló
Az óra eredménye: A tanulók megismerkednek a Pygame ütközéseivel, megtanulják, hogyan dolgozzanak szöveggel, és hogyan építsenek be képeket a játékba.
Házi feladat: ismételje meg a „Funkciók Pythonban”, „Listák Pythonban” témaköröket, készüljön fel a tesztre, végezzen gyakorlati feladatokat a tárgyalt témában.
Negyedik nap
A "Snake" játék finomítása
− A kígyószegmensek számának növelése
− Hibajavítások és játékfejlesztések
− Zene hozzáadása a játékhoz
Az óra eredménye: A tanulók megtanulják, hogyan lehet hangsávokat csatlakoztatni a játékhoz.
Házi feladat: tekintse át az összes tanult témát, készüljön fel egy nagy tesztre a tanfolyamon.
4. modul
Az első nap
A munka megkezdése az Arkanoid projekten
− Ismeretek tesztelése a tanult anyagon
− Bevezetés az órákba
− Rövid bevezetés az objektum-orientált programozásba
− A játéksablon átdolgozása OOP stílusban
Az óra eredménye: A hallgatók megismerkednek az objektum-orientált programozás fogalmaival a játékok készítéséhez Pythonban.
Házi feladat: elméleti anyag tanulmányozása az „OOP Pythonban” témában, gyakorlati feladatok elvégzése a lefedett témában.
Második nap
A "Platform" osztály létrehozása
− Az előző óra anyagának ismétlése
− A leendő osztály tulajdonságainak és módszereinek elemzése
− Egérvezérlés a Pygame-ben
− Munkakezdés a „Bál” órán
Az óra eredménye: a tanulók mozgó platformot hoznak létre, megszilárdítják az OOP ismereteit, megtanulják saját osztályaikat létrehozni, és átgondolják logikájukat.
Házi feladat: tanulmányozza az elméleti anyagot, gondolja át, hogyan valósítsa meg a „Block” osztályt, milyen területekkel és módszerekkel rendelkezik majd ez az osztály.
Harmadik nap
A "Ball" osztály létrehozása
− A jövő osztályának elemzése
− A labda mozgásának fizikája és felületekről való visszaverődése
− Játéktesztelés és hibajavítások
Az óra eredménye: A tanulók megismerkednek a Pygame ütközéseivel, folytatják az OOP tanulmányozását, és létrehoznak egy „Ball” osztályt.
Házi feladat: az órán megírt kód véglegesítése, tesztelésre készülni OOP témában.
Negyedik nap
Az "Arkanoid" játékkal kapcsolatos munka befejezése
− Játékblokkok létrehozása, elhelyezése
− Pontszámláló hozzáadása
− Játéktesztelés és hibajavítások
− Zene hozzáadása a játékhoz
Az óra eredménye: létrehozta az "Arkanoid" játékot.
Házi feladat: gondolja át, milyen más játékokkal valósíthat meg ötleteket, és próbálja ki ötleteit az életben.