"A jó kibersportolókat az iskolában kell elkapni": interjú Alekszandr Vetusinszkij játéktudományi szakemberrel
Vegyes Cikkek / / December 03, 2021
Miért érdemes videojátékokat tanulni, hogyan „jönnek dolgozni” a digitális migránsok az MMORPG-ben, és mi fog történni velünk a metaverzumban.
Alekszandr Vetusinszkij filozófus, a Moszkvai Videojátékkutatási Központ alkalmazottja és a Sberbank Gamification Laboratory szakértője. Játéktanulmányokat tanít a Moszkvai Állami Egyetemen, a Közgazdasági Felsőiskolán és az Üzleti és Tervezési Intézetben. Nemrég jött ki könyv „Igrodrom. Amit a videojátékokról és a játékkultúráról tudni kell."
A Lifehacker beszélgetett Alexanderrel, és megtudta, hogyan segíthetnek a videojátékok a valós problémák megoldásában az emberiség, mit várhatunk a játékipartól a jövőben, és hogyan keresnek az emberek a világban való harcokkal Warcraft.
Alekszandr Vetusinszkij
Filozófus, a játéktudomány specialistája.
A játéktudomány, mint tudományág
- Mi az a játéktanulmány?
- A játéktudomány a videojátékok tanulmányozása a humán tudományok módszereivel. A vizsgálatnak pedig sokféle megközelítése lehet: a szociológia, a kultúratudomány, a pszichológia, az irodalom oldaláról.
Oroszországban kiderült, hogy a játéktanulmányok köré gyűltek filozófia. Bár például Európában a videojátékok tanulmányozása az irodalmi iskolából nőtt ki – egyfajta szövegként tanulmányozták őket.
Fontos: a játéktanulmányok nem tanítanak meg játékokat készíteni, a játéktanulmányok pedig játékokat tanulnak. Ez egy elméleti tudományág, és kevés az alkalmazott oldala. Például a marketingkutatás meghaladja a kompetenciánkat.
- Miért tanulnád őket?
- A játéktanulmányok létezésének egyik oka az a vágy, hogy megértsük, mi más lehet a játékvilág. Például ha a fejlesztők kiadnak egy játékot kb Középkorú, és a modern kapitalista közgazdaságtan elvei szerint működik, a játéktanulmányok felvetik a kérdéseket: „Nem vagyunk képesek meglátni a gazdasági interakció más módját? Hogy nézne ki?"
Vagy például miért ne próbálhatnánk meg egy másik típusú civilizációs fejlődést, amely különbözik attól, ami a „Civilizáció” játékban van?
Miért nem próbálja meg másfajta interperszonális kommunikációt látni – nem ugyanazt, mint amilyen? The Sims?
A játéktudományi szakemberek tevékenységének köszönhetően egyre több olyan fejlesztő jelenik meg, aki úgy gondolja: "Miért ne próbálhatna meg valamit másképp?"
- Mi van a való világgal?
- Igen, a játéktanulmányok másik feladata a valós világ tanulmányozása videojátékokon keresztül. Ne gondolja, hogy a virtuális környezet gyökeresen más. Ebben a problémáknak ugyanazt a spektrumát találjuk, mint a való világban.
Például a migránsokkal szembeni negatív hozzáállás problémája. A harmadik világ országaiban, ahol azoknak kell dolgozniuk, akik nem hagyhatják el az országot virtuális világok. Ezt a jelenséget aranygazdálkodásnak nevezik.
A digitális migránsok fejlesztik a karaktereket, felszerelést gyűjtenek, eladják más piacokon, ahol drágábbak, és pénzt is kapnak érte. Lényegében 24 órát dolgoznak a játékban műszakban.
Ekkor kezdődnek a konfliktusok – teljesen ugyanúgy, mint a modern társadalomban. A digitális bevándorlók helyszínekre érkeznek, megölik a hétköznapi játékosokat, és elveszik tőlük a felszerelésüket. Az utóbbiak kezdenek mérges lenni, és azt mondják: "Vigyél haza!"
Így öltenek testet a virtuális világban az idegengyűlölet, a homofóbia, a szexizmus és a rasszizmus formái. Bár úgy tűnik, mindent el kellett pusztítania.
Még azokban a játékokban is, ahol a nemi különbségek rejtve vannak, megjelenik a verbális erőszak egy formája a "Lősz, mint egy lány!"
A videojátékok tanulása szórakoztató, mert sok olyan dolog, ami mindig is érdekelt bennünket, összeforrt bennük. Ez is egy piac, mert a játékfejlesztés egy kolosszálisan sikeres iparág, sok pénzzel. Ez is a társadalom – a globális játékközösségek. Ez is kultúra, mert a videojátékok ennek különböző aspektusait tükrözik: mind a konzervatív értékeket, mind az alternatív világok koncepcióját az elnyomás különféle formái nélkül.
- A szerepjátékok, társasjátékok vagy a The Squid Game-ben szereplők tanulmányozása már nem játéktanulmány?
- Kezdetben nem. Csak tanult videójátékok. Az első tudományos folyóirat, amely 2001-ben jelent meg, és megnyitotta az utat ennek a profilnak, a Game Studies nevet kapta. Utóirat volt rajta: "Számítógépes videojáték-kutatás."
A videojátékokat külön tanulmányozni kezdték, részben azért, mert néhány típusukat már más tudományos közlemények is feltárták. Például a néprajzkutatók leírták más népek játékait. De leírásuk beépült a kultúrakutatásba. A játékok tanulmányozásának nem volt külön akadémiai hagyománya.
Csak az 1930-as években kezdett formát ölteni, amikor megjelent könyv Homo ludens ("Ember játszik"), Johan Huizinga. A jelenség komolyabb megértése vele kezdődött.
De most, 20 évvel a játéktanulmányok megjelenése után azt látjuk, hogy a tudományos konferenciákon egyre gyakrabban vitatják meg más típusú játékokat: asztallap, szerepjáték, sport. A játéktudomány kialakult nyelve és eszközei lehetővé teszik a kutatási terület bővítését.
- Foglalkoznak-e a játéktanulmányok a rutin cselekvések gamifikációjának vizsgálatával? Például van egy ütemező alkalmazásunk, amelyben egy állat meghal, ha nem végzett semmilyen gyakorlatot. Ez még mindig a játéktudomány területe?
- Ez egy érdekes pillanat! A játéktudományi terület bővülésének köszönhetően különálló, szinte önállóan létező területek alakultak ki: ezek a „komoly játékok”, a gamification és a játékalapú tanulás.
A „komoly játékok” olyan játékok, amelyek nem szórakoztatóak. Például oktatási: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Első pillantásra úgy tűnik, hogy ezek elkészítéséhez a szokásos játéktervezési megközelítéseket kell alkalmazni. De ez nem így van. A játék dizájnját tekintve jó játékot alkothatunk, de az oktatási folyamat szempontjából teljesen használhatatlan lesz.
Ezért a "komoly játékok" köré egy kicsit más szakértői összetétel gyűlik össze: programozók, speciális tudományok szakemberei (matematikusok, biológusok, történészek), az üzleti környezet képviselői (menedzserek, marketingesek).
A játékalapú tanulás a videojátékok oktatásba való integrálása. Kisebb az érdeklődés a játékipar iránt, de nagyobb a részvétel más ügynökök – oktatási cégek és intézmények – részéről.
Ugyanez a helyzet a gamifikációval. Ennek keretében tanulmányozzák például, hogy milyen új játékmegközelítéseket kell bevezetni, kísérleti teszteket végezni - mi működik és mi nem működik az emberrel. Ez a játéktudománytól különálló terület. Alkalmazottabb és praktikusabb.
A játéktanulmányok a játékokat tanulmányozzák, míg a gamification és a játékalapú tanulás arról szól, hogyan lehet játéktechnikákat használni bizonyos célok elérése érdekében.
- Hogyan tanulmányozzák a videojátékokat? Milyen játéktanulmányi módszerek vannak erre?
- A játéktanulmányok nem új kutatási módszereket hoznak létre, hanem lehetőséget adnak a régiek újszerű felhasználására. Például antropológusok jöhetnek egy MMO-játékra Masszív többjátékos online játék. és tanulmányozd az ottani játékosok rituáléit. A vizuális kutatók pedig – a koncepcióművészet és a játékvilágok tervezésének terében dolgozni.
Fedezze fel a világot játékon keresztül
- Hogyan tanuljunk meg valamit a világról és a kultúránkról a játéktanulmányok segítségével?
„A videojátékok segítségével új alternatív világokat hozhatunk létre és élhetünk bennük, miközben párhuzamosan tanulmányozzuk azokat. És ha néhány alternatív rendszer hatékonyabbnak és eredményesebbnek bizonyul, miért nem kezdjük el a való világban való megvalósításukat?
Például rájöttünk arra gamification segít megváltoztatni az ember önérzetét a modern kapitalista rendszer kegyetlen világában. Elrejti a kapitalizmus hibáit azáltal, hogy a munkát játékká teszi.
Metaverzum, vagy metaverzum A Metaverse egy digitális világ koncepciója, amely egyesíti a „fizikai”, a kiterjesztett és a virtuális valóságot, amelyben az emberek átélhetik digitális másolatukat. , ezt a témát fejleszti, mert így hosszú távon más térben lehet élni. Ott például a gazdasági kapcsolatok más formáit is megteremthetjük majd. És akkor talán meg fogjuk érteni, hogy melyikük működik jobban, mint a meglévők.
A metaverzum kísérleti környezetté válhat, ahol alternatív világnézeteket dolgoznak fel. És közülük kiválaszthatjuk a legjobbat.
De ez messze van ettől. Egyelőre csak azt mondhatjuk, hogy a videojátékok érdekes metaforát adnak a világunkról, a kapcsolatainkról és a körülöttünk zajló dolgokról.
- A közgazdasági ismeretek, például a World of Warcraftban segíthetnek-e a valós gazdasági problémák megoldásában?
- Minden játék a gazdaságról szól. Ha a felhasználó legalább valamit felhalmoz (pontokat, pontokat, érméket) - ez már egy gazdasági modell.
Ezeket a modelleket úgy kell irányítani játékosok az érdeklődés kitartott. Például nullázási rendszer bevezetése - amikor a pontok bizonyos körülmények között kiégnek, vagy szezonalitás, valaminek eltávolítása és hozzáadása az üzlethez egy-egy alkalommal.
És azok, akik a játékgazdasággal foglalkoznak, tényleg tudnak valami hasznosat mondani az igazi közgazdászok számára. Például Edward Kastronova az elsők között hasonlította össze a játék valutáját valós megfelelőivel és kiszámolta, hogy mennyi pénzt költenek el egy digitális csatában, mennyibe kerülne a főszereplő lőszere stb. További.
Az MMO játékok egyfajta munkavégzésnek tekinthetők. A játékosoknak van kötelesség Gyere oda. Ott barátokat, társakat szereznek, akikkel együtt kell részt venniük a különféle rendezvényeken. Bizonyos értelemben alternatív életet kezdenek élni.
És az emberek részvétele az MMO-játékokban valóban figyelmet érdemel. Talán az elemzés után meg lehet válaszolni azt a kérdést, hogy hogyan lehet egy személyt bevonni a reálgazdaságba.
- Miért szeretnek egyes felhasználók alapvetően eltérő karakterként játszani? Férfiak - nőknek, fiataloknak - időseknek.
- Először is, ez a játékgyakorlat egy bizonyos eleme. A nem digitális játékokban is sok az öltözködés. A gyerekek számára például ez egy nagyon fontos folyamat: különböző szerepeket próbálnak ki, és ez alapján jobban megértik a sajátjukat.
Ezenkívül fontos, hogy ez az „öltözködés” a játék által nyújtott relatív biztonsághoz kapcsolódjon. Ez pedig lehetővé teszi a kísérletezést. Tudjuk, hogy az életünk nincs a küszöbön, így nemet válthatunk, igénytelenül sminkelni, add meg magadnak extra végtagokat.
Másodszor, meglátogathatjuk a Másik testét. Ez inkább egy rajongó, hogy szórakoztassa magát és barátait. De amikor a társadalmi felelősségvállalásról beszélünk, ez jó alkalom arra, hogy valóban tanuljunk valamit a Másikról. Nagyon jó, ha egy férfi női karaktert alakítva jobban megérti, milyen nőnek lenni.
- Mennyire segít a valós problémák megoldásában a videojátékok femkritikája vagy a dekoloniális optikával végzett kutatás?
- Az ezeken a területeken dolgozó teoretikusok mindig találnak kitörési pontokat, és javasolják a meglévő játékvilág verzióinak felülvizsgálatát - a való világ javítása jegyében. Mert e nélkül egyszerűen nem tudsz jobb valóságot felépíteni.
Észreveszik, hogy a videojátékokban jelenleg kevés a másság. És ehhez másfajta attitűdöt kell kialakítanunk – meg kell változtatni a nyelvi gyakorlatot és diverzifikálni kell a személyek körét.
Ez nem erőltetési vagy propagandakísérlet. Ez egy kísérlet egy alternatív világ bemutatására, amely egyidejűleg tökéletesen létezik. Például, nézd: egy homoszexuális hős – ez valami katasztrófa? Ez valami ijesztő?
A játékipar pedig jól veszi ezt a kulturális trendet. Először is, ez gazdaságilag előnyös a számára. Másodszor, annyira megnőtt, hogy már nem lehet beismerni azt a felelőtlenséget, ami korábban volt.
A játékipar már nem kizárólag az elégedetlen tinédzserek és férfi szexisták tulajdona.
- És emiatt konfliktus születik? Például amikor kritizálják a videojáték-hősnők szexualizált ruháit.
- Igen. most elmagyarázom. A játékipar mindössze 50 éves – vagyis még csak a játékosok második generációja (és egyes régiókban általában az első). És már két forradalmat is túlélt. Indie-forradalom - amikor sok új gyártó jelent meg. És hétköznapi – amikor elkezdtek minimális belépési küszöbű játékokat készíteni, amelyek mindenki számára nyitottak.
Mit kaptunk végül? Egy olyan helyzet, amelyben még soha nem volt ilyen sokszínű közönség, amely videojátékokat fogyaszt és gyárt.
Így új emberek érkeztek a játékközösségbe, elborzadtak mindentől, ami ott történik, és rámutattak a szexizmus problémájára. A régi közönség neheztelni kezdett. Volt egy konfliktus.
De nem arról van szó, hogy az old school játékosok megrögzött szexisták és homofóbok. Egyszerűen attól félnek, hogy elveszik tőlük a gyerekkorukat.
Tíz éve rendszeresen játszanak, már nem veszik észre szexizmus. Ez a tudattalan valamilyen formája.
Például sok fantasy RPG-rajongó számára a páncélozott melltartó kánon. De ha olyan ember kerül ebbe a környezetbe, aki nem élte meg a fantasy teljes történetét, kezdve a magazinok címlapjaitól és az első műfaji RPG-ktől, azonnal felfigyel rá.
Így fokozatosan a múlté válik az a mérce, hogy a főszereplő egy fehér heteroszexuális férfi legyen, aki érzelemmentesen lenyír mindenkit, a nő pedig ezért szereti.
Most elértük a töréspontot. Valószínűleg a játékosok harmadik generációja már nem emlékszik erre a konfliktusra.
- Ki az a játékos? Például fel tudsz hívni egy nagymamát a metrón, aki szójátékokat játszik játékosként?
- Igen. Megértem, hogy sokan miért nehezen választanak kifejezést. A lényeg az, hogy a régi játékgárda előállt a hardcore gamer mítosszal. Tetszik, nézd: lányok-játékosok - 51%, férfiak - 49%. De valójában több a férfi, csak a nők valami aluljátszanak, aluljátszanak. A kemény játékosok ideológiája az utolsó védbástyuk.
A kemény játékosok mítoszát egy nagy, de korlátozott közösség táplálja, amely a régi, megszokott életmód megőrzéséért küzd. Ez a stratégia azonban kudarcra van ítélve.
Igen, az RPG-kbe nagyon nehéz belemenni, ha még soha nem játszottál. De most van egy fokozatunk – kezdheted egy egyszerű alkalmi játékkal"hármat egymás után"És fokozatosan jöjjön el egy összetett MMO-hoz. Egyszerű, nem azért, mert könnyen átadható, hanem mert sokak előtt nyitva áll: nagymamák és gyerekek játszanak vele, akik még nem tanultak meg beszélni. Szerencsére ma már sok „mágnás” (egyszerűsített RPG) létezik – akciójáték, amelyen edzhet.
- Hogyan változtathatják meg az embert a videojátékok?
- Ami a felszínen van: megváltozik a beszédgyakorlatunk, kezdünk játékmetaforákat használni: "pumpáltam!" vagy „Új szintre léptem”.
Még egy pillanat - pszichoterápiás. Játék közben a játékos önterápiát végez. Szükségesebbnek, fontosabbnak, hozzáértőbbnek érzi magát. Ez klassz, mert lehetővé teszi számára, hogy újrainduljon, és felfrissülve térjen vissza a való világba.
Jane McGonigal azt mondja: "Világossá kell tennünk a játékosok számára, hogy a játékban aratott győzelmei valódi győzelmek, mert hiányzik ez az érzés." Hiszen ma már gyakorlatilag senki sem csinál valami globálisat – olyasmit, ami az egész világra hatással lehet. A „meg tudok változtatni valamit” érzés pedig a múlté, a régi idők tulajdonává válik.
A videojátékok pedig a győztes hangulatával töltenek fel bennünket, azoknak az embereknek a hangulatával, akik képesek változtatni valamit. Meg kell tanulnod, hogyan kell művelni és a valóságban használni.
De itt a köz hozzáállásának meg kell változnia. Az embereket megtanítják arra gondolni, hogy a virtuális világokban tett cselekedeteik értéktelenek. Például: "Megmentetted a világot, de ez nem igazi." De nem mindegy, hogy valódi-e vagy sem.
Amikor megnézzük Borzalom, akkor rájövünk, hogy félelmünk oka fiktív, de az általunk átélt érzés valódi. Ugyanez a helyzet a videojátékokkal. Lehet, hogy a „győztes vagyok” érzésünk kiváltója nem valós, de az érzés valódi, és tovább dolgozhatunk vele.
A játék, mint kulturális és társadalmi jelenség
- Miért nem állnak egy szinten a videojátékok a mozival és a színházzal?
- Gyakorlatilag megtörtént. Bár most talán nincs elég közvetítő. Nincs kritikus vagy kurátor, aki eligazíthatna minket ezen a területen, mert rengeteg játék van, és mindegyik más.
De amikor egy nagyobb kultúrához való hozzájárulásról beszélünk, fontos hangsúlyozni, hogy nem minden játék rendelkezik ezzel a lehetőséggel. Mert a játékipar elsősorban a nagy pénzekről szól. Minden más folyamat a periférián van. De igen, néha jó hírnevű projekteket mutatnak be. Például a Death Stranding ill Utolsó közülünk ii.
Ha a fejlesztők csak pénzt akarnának, akkor egyáltalán nem kellene ilyen játékokat készíteni. A sztorijáték furcsa anakronizmusára pontozva MMO-ra vagy mobiltelefonra kellene váltani. Mert az ilyen projekteket már régóta készítik, és mindig fennáll annak a veszélye, hogy nem keresnek belőlük pénzt.
Hozzájuk képest mobil játékok gyorsabban indítsa el, és gyorsabban hozzon pénzt. Ez a játékpiac leggyorsabban növekvő szegmense.
- A videojátékok tekinthetők művészeti tárgynak?
- Néhányan igen. Az 1990-es és 2000-es évek óta a videojátékok keresztezték a kultúra más formáit. A játékművészet kialakulóban van, ahol a művészek játéktervező eszközöket használnak a vászon és a festék új formájaként. A központ helyén Ars Electronica találhat példákat ilyen munkákra.
- Milyen példák vannak még a játék más műfajokba való kiterjesztésére?
Bandersnatch (epizód "Fekete tükör") Egy példa a felszínen. Ebben a sorozatban a felhasználók döntik el, hogy a főszereplő mit tegyen.
«Hardcore"- egy film az első személytől. Ez a stratégia egyértelműen a videojátékokból származik, mert megtanítottak minket az események értékelésére. Maga a technika már régóta ismert, az időktől fogva Hitchcock. De a Hardcore előtt egyetlen projekt sem használta a filmben.
Érdekes módon a 90-es években a játékok megpróbálták elvenni a kliséket a moziból. Most éppen ellenkezőleg, a filmesek a videojátékokból próbálnak érdekes példákat találni.
A videojátékok jelenéről és jövőjéről
- A társadalom kevésbé konzervatív a videojátékokkal kapcsolatban?
- Persze, hogy sikerült. Létrehozták a játék gyerekeknek pályát Nintendo a 80-as években. A hozzájuk való hozzáállás azonban sokat változott. Most a kormányok szerte a világon felismerik, hogy a játékok az adókon keresztül jó profitot termelhetnek. Ezért valahogyan segítenünk kell ezt a piacot.
Azt hiszem, Oroszország hamarosan elkezdi támogatni az orosz szerencsejáték-társaságokat. Számukra, remélem, olyan feltételeket fognak teremteni, hogy amikor megkapják az első nagy profitot, ne menjenek külföldre, ahogy az lenni szokott. Valószínűleg az első orosz hírnevű projektet nem lehet megtenni az állam segítsége nélkül.
Amit pontosan elmond a társadalmi hangulat változásáról, az a pszichológusok értekezése. 15 évvel ezelőttig negatívak voltak. Egy sor sztereotípiát sugároztak: „Jönnek a videojátékok! Szükséges gyerekeket menteni ebből a szerencsétlenségből!" És most már a pszichológiai közösségben is fokozatosan kezdenek beszélni a jelenség pozitív oldalairól.
Ezt segítette elő Csíkszentmihályi Mihai "Patakja" - könyv a boldogságról, amelyben folyamatosan megjelennek a játékpéldák. Azt írja, hogy a játék egy egyszerű módja annak, hogy a "flow" állapotában legyél, hogy teljes mértékben részt vehess a folyamatban. Játéktervezők átvette az ötletét, és "áramláselméletté" fejlesztette, amelyet irányítani kell ahhoz, hogy a játék vonzó legyen a felhasználók számára.
- Hogyan értékeled magad a játék menőségét? És értékelsz egyáltalán?
- Valószínűleg értékelem. Szeretek játékvilágban tölteni az időt. Szeretem ellenőrizni, mit lehet és mit nem. Kérdéseket feltenni a játékvilágnak és válaszokat keresni benne.
Most azonban azt sok munka, már nem erőltetem magam, hogy minden játékot végigmenjek a végéig. Nyugodtan eldobom, ha általában értettem a működését, ugyanakkor nem tapasztaltam azt az érzést, hogy a játék süllyed.
A videojátékok kutatása sokkal nehezebb, mint a filmek kutatása. Minden nap megnézhetsz egy filmet. De lehetetlen minden nap végigmenni a játékon.
Ez a terület nem egyedülállóknak való. Nincs olyan ember, aki mindent eljátszana. Van egy csapatunk, és kommunikálunk egymással – mindegyiknek más a játékélménye. Én például elsősorban konzolmérnök vagyok. Sok barátom kizárólag számítógépen játszik. Az egyik tapasztalat hiányát a másik tapasztalata kompenzálja.
- Elkezdik tanítani a videojátékokat az iskolákban?
- A videojátékokat nem fogják megtanulni az iskolákbanamíg például el nem kezdenek filmet tanulni. És nem vagyok benne biztos, hogy ez mennyire szükséges az iskolai tantervben. De ez mindenképpen megvalósul majd az egyetemeken, és nem csak a játéktervezésben, hanem a bölcsészképzés különböző profiljaiban is.
Most e-sport körök jelennek meg az iskolákban. És ez indokolt. Az Esportnak meglehetősen szigorú korhatára van, és a reakcióidők gyorsan tompulnak. Ezért az iskolában ki kell fogni a jó e-sportolókat.
- Mi vár ránk a jövőben?
- Biztos vagyok benne, hogy lesznek konzolos játékok, játékok mobil eszközökre és számítógépekre. Árkád - talán az egyetlen dolog, ami teljesen eltűnik a múltban. Bár Japánban ez a műfaj most virágzik.
Talán a VR az arcade kultúra új fordulója lesz. De ez idáig a kiterjesztett valóság játékokban rejlő lehetőségeket egyáltalán nem tárták fel. Alig várom a VR/AR forradalmat, és azt hiszem, ebben az évtizedben meg fog történni. A legegyszerűbb jövőkutatás.
1980-as évek - a konzolok évtizede; 1990-es évek - a számítógépes játékok generációja; nulla - online játékok; a 2010-es évek első fele - mobiljátékok aktív forgalmazása; a 2010-es évek második fele - VR / AR. Ekkor jelent meg a Half Life, a Pokemon Go, aLix. A 2020-as évek valószínűleg valami radikálisabbat adnak nekünk – jobban megértjük, milyen VR- és AR-környezetek és milyen játékok a legalkalmasabbak hozzájuk.
Azt hiszem, az első hibák, amikor dolgozik VR abból állt, hogy megpróbáltunk ebbe a formátumba olyan játékokat zsúfolni, amelyek nem erre készültek - klasszikusabbak és megszokottabbak.
Azt is hiszem, hogy a metaverzum elkerülhetetlen. Általában háromféle játék létezik: testi, társas és digitális. És úgy gondolom, hogy a metaverzum megnyit egy portált a digitális valóság felé, ahol új digitális testünk lesz. A testi játék új formája fog megjelenni: a mi és a nem digitális testünk is lesz. És képesek leszünk megtenni azt, amit a fizikai testek segítségével nem tudtunk megtenni.
Hogy milyen testet ad nekünk a digitális valóság, mire lesz képes és milyen új testi játékok (új futball, jégkorong) formáit találjuk, az még kérdés.
A Meta (korábban Facebook) már bejelentetteMark Zuckerberg szerint egy új bőrszerű anyag támogathatja a metaverzum ambícióit / CNBC egy öltöny, amellyel valódi szenzációt élhetünk át a metaverzumban.
Ezek az eszközök behatolnak a körülötte lévő valóságba. Jelenleg például a Zoomon kommunikálunk. De kellemesebb lenne a parkban, a zöldfelületek között egy szép faasztalnál ülni. Talán a metaverzum ezt is lehetővé teszi.
Blitz-felmérés
- Kígyó vagy Tetris?
- Tetris.
- Melyik videojáték lepett meg a legjobban?
- Metal Gear Solid.
- A játéktanulmányok a családi értékeket tanulmányozzák a The Simsben, az ökológiát a Minecraftban. Mit tanulhatsz a Dota - 2-ben?
- Beszédgyakorlatok serdülők.
- A 3 legjobb, de nem túl ismert indie játék?
- "Kop-kop-kop", Minden és Proteus.
- Egy játék, amelyben nem kell erőszakot alkalmazni, és amelyben senki sem hal meg?
- "Lendesek-Lúzerek Ligája".
Olvassa el is🧐
- Hogyan legyek esport játékos
- "A játékfejlesztésben egy hónap alatt lemaradhat az iparág mögött" - interjú Jevgenyij Vasziljev márkamenedzserrel
- "A játékok kockázatos üzlet, de a nyertesek mindent visznek." Interjú Pavel Tokarevvel, az INLINGO játékhonosítási stúdió alapítójával