Rajzfilmek és játékok készítése Scratch-en – ingyenes tanfolyam a Kodabra-tól, 40 órás képzés, Időpont: 2023. december 3.
Vegyes Cikkek / / December 07, 2023
A tanfolyamról:
A tanfolyam során a gyerekek megismerkednek a programfelülettel, elsajátítják a matematika alapjait és elkészítik az elsőt logikai parancsokat (scripteket), és megtanulja saját karaktereiket rajzolni és animálni kód. A foglalkozásokon a gyerekek több rajzfilmet, játékot készítenek, megismerkednek a játéklogika szabályaival és a hangjáték lehetőségével. A srácok végigjárják a játékfejlesztés minden szakaszát: az ötlettől a kész termék végső teszteléséig, megismerkednek a játékfejlesztő és játéktervező szakmákkal és megteszik az első lépéseket az informatikai terület elsajátítása felé.
A foglalkozások elején a gyerekek megtanulják az animáció alapvető parancsait, megismerkednek az algoritmusokkal, megtanulják a párbeszédek létrehozását, saját képregényt készítenek. A következő lépés a programozás fő összetevőinek tanulmányozása lesz: feltételek, hurkok, változók, véletlen számok, matematikai értékek és koordinátarendszerek.
A tanfolyam csúcspontja egy saját kezűleg készített játék lesz, amelyet minden tanuló egy bemutatón mutat be a csoport és a tanár előtt.
A tanfolyam céljai:
1. Ismertesse meg a grafikai tervezés alapjait;
2. Ismertesse az animáció készítésének szabályait és technológiáit;
3. Ismertesse meg a játéktervezés alapjait;
4. Ismertesse meg az UX tervezés alapjait;
5. Tanítsa meg a gyerekeket játékprojektek létrehozására, nemcsak a fejlesztő, hanem a játékos szemével is rájuk nézve;
6. Végezze el a bemutatóhoz szükséges játékkoncepció megalkotásának szakaszait (tervezés, a vizuális részen való munka, demómechanika hozzáadása, bemutató beszéd elkészítése).
A tanfolyamon végzettek képesek lesznek:
- A formák és színek kölcsönhatásának megértése;
- Megérti a vektorgrafikával való munkavégzés alapelveit;
- Magabiztosan dolgozni grafikával;
- A kockánkénti animáció elveinek megvalósítása a Scratchben;
- Munka a játék egyensúlyát;
- Hozzon létre egy játékbeállítást;
- Hozzon létre egy felhasználói felületet.
Tanulási eredmény:
1. Számos teljes értékű játék összetett logikával, amelyeket a gyermek az edzés során hoz létre;
2. Saját játékprojekt - személyre szabott játék fejlett algoritmusokkal;
3. Annak megértése, hogy miért van szükség a matematikára és az informatikára az életben, és hol lehet ezeket alkalmazni;
4. Képes a játék komponenseivel dolgozni, és az elejétől a végéig végiggondolni a cselekményt.