Minecraft: bevezetés a mesterséges intelligenciába - tanfolyam 48 000 dörzsölje. a Coddy School of Programming for Children, képzés 8 modul (hónap)
Vegyes Cikkek / / December 03, 2023
Időtartam: 8 modultól (hónap), 64 órától*.
Formátum: egyéni és csoportos órák, offline és online (valós idejű).
Gyermekek száma: 1-8.
750 rubel/óra egy online csoportban,
850 rubel/óra-tól offline csoportban,
1050 rubel/óra-tól egyénileg online,
1980-tól dörzsölje/óra egyénileg offline.
Kit soha nem fog helyettesíteni egy robot? Az Ön fejlesztője! A népszerű Minecraft játék segít abban, hogy kipróbáld magad mesterséges intelligencia-alkotóként.
Sundar Pichai, a Google vezérigazgatója egyszer azt mondta, hogy a mesterséges intelligencia jobban megváltoztatja a világot, mint a tűz fejlődése vagy az elektromosság feltalálása. A Gartner kutatása szerint 2025-re a mesterséges intelligenciával (AI) kapcsolatos munkahelyek száma meghaladja a kétmilliót. Ezért olyan fontos, hogy most megismertessük a gyerekekkel ennek a technológiának az alapjait. Az AI tanulásának ideális eszköze ugyanaz a Minecraft, amelyért iskolások (és mások) milliói rajonganak világszerte.
A Microsoft a játék alapján létrehozott egy oktatási platformot, amely segít a gyerekeknek gyorsan és hatékonyan elsajátítani a legösszetettebb tudományokat, beleértve a programozás művészetét is. És a játékot munkájuk során használó tanárok megfigyelései szerint a Minecraft lehetővé teszi a matematikai fejlesztést. valamint kritikai gondolkodásra, kreativitásra, kommunikációs és csapatmunka készségekre, elfogadásra tanít megoldásokat.
A Microsoft módszertana alapján egy speciális mélyreható programozási tanfolyamot fejlesztettünk ki a Minecraft szerelmeseinek.
A „Minecraft: Bevezetés a mesterséges intelligenciába” egy hosszú tanfolyam 6,5 és 12 év közötti gyermekek számára. Alkalmas azoknak, akik csak most kezdik
a programozásban elért útját, vagy már rendelkezik alapismeretekkel.
A tanfolyami program 8 hónapos intenzív tanulásra készült. A tanulók feladata saját ügynökük programozása rutin játékfeladatok megoldására: építés, erőforrás kitermelés, csőcselék elleni védelem. Ennek érdekében a gyerekek elsajátítják az alapvető programozási témákat - hurkok, feltételes feltételek, tömbök -, és megtanulják a megszerzett tudást a gyakorlatban alkalmazni a Minecraft játékuniverzum felépítésében. A kurzus vége felé a hallgatók JavaScripten programoznak, a világ egyik legelterjedtebb és legkeresettebb programozási nyelvén.
A képzéshez a (Microsoft által fejlesztett) MakeCode oktatási környezetet használjuk. Ez a fejlesztői környezet hasonló a Scratch-hez (és összetettségét tekintve is), de sokkal szélesebb funkcionalitást kínál a programozás tanulásához.
Edzésidőnk 25%-át az úgynevezett soft skillek fejlesztésére fordítjuk. Az órákon csapatban kell dolgozni és kommunikálni, akárcsak a professzionális programozóknak a cégeknél. Emellett a projekteken való közös munka során a hallgatók fejlesztik vezetői készségeiket, kreativitását, valamint időgazdálkodási, problémamegoldó és döntéshozatali készségeiket.
Az órákon elsajátított készségek kiváló alapot nyújtanak a műszaki tudományok továbbtanulásához.
Minden négy leckéből álló blokk egy projektórával zárul, amelyen a tanulók megszilárdítják megszerzett tudásukat és készségeiket. A magabiztos fejlesztők számára (például azok, akik több mint hat hónapja tanulnak programozást a Minecraft: Education Edition-ben), a kurzusprogram speciális projekteket tartalmaz. A haladó hallgatók képesek lesznek csapatokkal dolgozni olyan összetett épületek megvalósításában, mint az egyiptomi piramisok és a Colosseum.
A Minecraft utolsó projektje a digitális univerzum programozása a játékon belül. Például a legnépszerűbb projektek: IT város a világ összes vezető cégével, okos kommunikáció és infrastruktúra (utak, metró, vonatok stb.), intelligens kereszteződések, építési technológia, edtech és még sok más Egyéb.
A projekt a hallgatók érdeklődése alapján jön létre. A tanárok irányokat határoznak meg, a gyerekek önállóan fejlesztik azokat. A projektmunka kötelező eleme, hogy a kurzus során megszerzett tudást és készségeket felhasználva csapatban lehessen programozni egy projektet.
A Minecraft: Bevezetés a mesterséges intelligenciába tanfolyam egy kétéves továbbképzési program része programozás Minecrafttal (más kurzusok elvégzése nem feltétel a beiratkozáshoz jól):
Minden programozónk számára, aki szereti a Minecraft programozását, javasoljuk, hogy a „Minecraft: Bevezetés a mesterséges intelligenciába” tanfolyamon vegyen részt a „Minecraft modok fejlesztése” című kurzusokkal.
Ha az egyik tanfolyamon a gyerekek megismerkednek a mesterséges intelligencia fogalmával, és megtanulják programozni az ügynöküket játékproblémáik megoldására, akkor létrejött a második tanfolyam. A CODDY csapat kifejezetten diákjaink kérésére – a semmiből és önállóan fejleszti a játékelemeket és blokkokat az erőforrások építéséhez, védelméhez és kinyeréséhez, sőt nyelven is Jáva! Tapasztalataink azt mutatják, hogy így a gyerekek nem csak a Minecraft környezetben tanulnak meg programozni, hanem a játékban is azonnal látják a tanulás eredményeit a gyakorlatban.
Telephelyeinken semmi sem szükséges a foglalkozásokhoz, minden szükséges dolgot biztosítunk a gyermeknek.
A Minecraft: Bevezetés a mesterséges intelligenciába tanfolyam a legjobb módja annak, hogy bevezesse gyermekét a programozás és a mesterséges intelligencia összetett világába!
1. modul
Az első nap
Bemutatkozik a Minecraft. Algoritmus.
- Bevezetés a Minecraft környezetbe;
- Programozási alapfogalmak;
- Egyszerű parancsok létrehozása;
- Algoritmus-alkotási feladatok elvégzése.
Az óra eredménye: tanulta az Algoritmus fogalmát a programozásban, megtanult programokat írni egy ügynök működéséhez.
Gyakorlati feladat: programok írása az ügynök számára, hogy megtanult parancsok és algoritmusok segítségével működjön.
Második nap
Algoritmuskészítés gyakorlása. Ciklusok
- Az algoritmusok témakör ismétlése és a parancsírás gyakorlása;
- Bevezetés a ciklus fogalmába;
- Programok írása különféle objektumok ügynök általi elkészítéséhez.
Az óra eredménye: tanulmányozta a ciklus fogalmát a programozásban, és megtanult ciklusok segítségével programokat írni.
Gyakorlati feladat: programok létrehozása objektumok felépítéséhez egy ügynök által ciklusok segítségével.
Harmadik nap
A ciklusok típusai
- A ciklusok fogalmának ismétlése;
- Ciklusok típusai;
- Hurok állapottal;
- Programok készítése különféle ciklustípusok felhasználásával.
Az óra eredménye: ciklustípusokat tanulmányozta, a gyakorlatban pedig erősítette a ciklusokat használó programkészítés készségeit.
Gyakorlati feladat: írjon legalább 5 programot az ügynök számára ciklusok segítségével.
Negyedik nap
Projekt lecke
- Tanult témák ismétlése a programozás alapjairól;
- A projektmunka szabályai, az erőforrások elosztása;
- Ötletek kiválasztása és munka a projekten;
- Az órán létrejött projektek bemutatása, megbeszélése.
Az óra eredménye: Megismételtük a tanult anyagot, elkészítettük saját projektünket, és gyakoroltuk a projekt csapatmunka készségeit.
Gyakorlati feladat: tölts ki egy tesztet az elméleti anyag áttekintéséhez, válassz ki egy projektet és építs egy játékobjektumot.
2. modul
Az első nap
Feltételes hurkok. Beágyazott hurkok
- Ciklusok feltétellel - ismétlés, konszolidáció a gyakorlatban;
- Beágyazott hurkok a programozásban;
- Programok készítése az ügynök számára a vizsgált ciklustípusok felhasználásával.
Az óra eredménye: megszilárdította a feltételes ciklusokat és beágyazott ciklusokat használó programok írásának készségét.
Gyakorlati feladat: programok írása erőforrás-kinyeréshez és házépítéshez egy ügynök által feltételes hurkokat és beágyazott ciklusokat használva.
Második nap
Események a Minecraftban
- Az "esemény" és az "eseménykezelő" fogalma;
- MakeCode lapok az eseményekkel való munkavégzéshez;
- Programírás események felhasználásával;
- Több eseményből mechanizmus létrehozása.
Az óra eredménye: eseményekkel való foglalkozást tanult, események felhasználásával erősítette a programírás készségeit.
Gyakorlati feladat: 10 program készítése különféle események felhasználásával.
Harmadik nap
Minecraft koordinátarendszer
- Koordináták a Minecraft világában;
- „Töltsd ki blokkokkal” parancs;
- Parancsok létrehozása abszolút és relatív koordinátákkal.
Az óra eredménye: tanulmányozta a koordinátarendszert, és megtanulta, hogyan kell meghatározni az irányt a Minecraftban.
Gyakorlati feladat: parancsok írása a koordináta-rendszer és a "tömbök kitöltése" parancs segítségével.
Negyedik nap
Projekt lecke
- Tanult témák ismétlése a programozás alapjairól;
- A projektmunka szabályai, az erőforrások elosztása;
- Projekt munka;
- Az órán létrejött projektek bemutatása, megbeszélése.
Az óra eredménye: Megismételtük a tanult anyagot, elkészítettük saját projektünket, és gyakoroltuk a projekt csapatmunka készségeit.
Gyakorlati feladat: tölts ki egy tesztet az elméleti anyag áttekintésére, hozz létre egy „falu” projektet túlélési módban.
3. modul
Az első nap
Koordináta-rendszer. 2. rész
- „Alakzatok” fül, alakzatok építése;
- A sugár fogalma;
- Programkészítés gyakorlása koordináták segítségével;
- A „Véletlenszerű pozíció kiválasztása” parancs használata a programokban.
Az óra eredménye: megszilárdította a programok koordinátarendszerrel történő írásának készségét, tanulmányozta a véletlenszerű értékek használatát a programokban.
Gyakorlati feladat: programok írása - akvárium építés, jégpálya, levegővel való feltöltés, figurák építése.
Második nap
Koordináta-rendszer. 3. rész
- Koordináták használata objektumok klónozására;
- Ciklikus klónozás. Blokktöltő program;
- Változók a programkódban;
- A klónozó program fejlesztése változók segítségével.
Az óra eredménye: megtanulta a klón parancs használatát a programokban, megerősítette a programozási készségeket hurkok és klónozási parancsok használatával.
Gyakorlati feladat: program létrehozása egy objektum ciklikus klónozásával.
Harmadik nap
Konstruktőr
- A tervező megismerése és munkáinak tanulmányozása;
- Programok készítése a tervezővel való együttműködéshez;
- Programozási gyakorlat - játékobjektumok létrehozása a konstruktor segítségével és klónozás.
Az óra eredménye: megtanulták a konstruktor használatát programjaikban, erősítették programozási készségeiket a hurkok, a klónozás és a konstruktor segítségével.
Gyakorlati feladat: feladatok elvégzése a tervezővel való együttműködéshez, programok írása játékobjektumok - szigetek, hidak, lámpások, léggömbök - létrehozásához.
Negyedik nap
Projekt lecke
- Tanult témák ismétlése a programozás alapjairól;
- A projektmunka szabályai, az erőforrások elosztása;
- Projekt készítés;
- Az órán létrejött projektek bemutatása, megbeszélése.
Az óra eredménye: Megismételtük a tanult anyagot, elkészítettük saját projektünket, és gyakoroltuk a projekt csapatmunka készségeit.
Gyakorlati feladat: tölts ki egy tesztet az elméleti anyag áttekintésére, és hozd létre az „Úszó falu” projektet.
4. modul
Az első nap
Változó
- Változók a programozásban;
- Hogyan készítsünk változót és állítsuk be az értékét;
- Programkészítés gyakorlása változók használatával.
Az óra eredménye: megtanulták használni a változókat a programjaikban.
Gyakorlati feladat: programok írása - piramisépítés, "ugróerő", "számítógép", "denevérek barlangja".
Második nap
Változók. 2. rész
- A „változók” téma ismétlése;
- A „while” ciklust és a feltételes operátort használó algoritmusok;
- Programozási gyakorlat - programok készítése változók és feltételes utasítások felhasználásával.
Az óra eredménye: tanulmányozta a „feltételes operátor” fogalmát, megerősítette a programozási készségeket változók és feltételes operátorok használatával.
Gyakorlati feladat: programok létrehozása - „favágó ügynök”, „stopper”, nyílszámláló.
Harmadik nap
Feltételes operátor. 1. rész
- A "feltételes operátor" fogalmának tanulmányozása;
- Feltételes struktúrák a programokban;
- Kezelő "egyébként".
Az óra eredménye: megtanulták a konstruktor használatát programjaikban, erősítették programozási készségeiket a hurkok, a klónozás és a konstruktor segítségével.
Gyakorlati feladat: minijáték létrehozása győzelem és veszteség feltételekkel, program készítése a példák tesztelésére.
Negyedik nap
Projekt lecke
- Tanult témák ismétlése a programozás alapjairól;
- A projektmunka szabályai, az erőforrások elosztása;
- Csoportos projekt létrehozásának megkezdése;
- Az órán készült alkotások bemutatása, megbeszélése.
Az óra eredménye: megismételte a tanult anyagot, elkezdett egy csoportprojektet létrehozni, és gyakorolta a projekt csapatmunka készségeit.
Gyakorlati feladat: tölts ki egy tesztet az elméleti anyag áttekintésére, válassz ötletet egy csoportos projekthez és az abban betöltött szerepedet, dolgozz a projekt részedön.
5. modul
Az első nap
Feltételes operátor. 2. rész
- A „Küldetésház” projekt feladata;
- Programozási gyakorlat - quest szobák programozása;
- A projekt tesztelése, kérdések és eredmények megvitatása.
Az óra eredménye: erősítette a feltételes struktúrákat használó programírás készségeit, befejezte a „Küldetések háza” miniprojektet.
Gyakorlati feladat: a "Küldetések Háza" projekt 5 termének programozása.
Második nap
Feltételes konstrukciók. 1. rész
- Felkészülés a népszámlálás lebonyolítása problémájának megoldására;
- Program írása a beírt érték ellenőrzésére;
- Program írása a kapott adatok chatben való megjelenítésére;
- Programozási gyakorlat - népszámlálási adatok elemzésére alkalmas program készítése egy előkészített faluban.
Az óra eredménye: programokban megszilárdította a feltételes konstrukciók létrehozásának készségeit, programot írt a népszámlálás eredményeinek elemzésére.
Gyakorlati feladat: program elkészítése a beírt érték ellenőrzésére, népszámlálás lebonyolítására és a népszámlálási eredmények elemzésére.
Harmadik nap
Feltételes konstrukciók. 2. rész
- Labirintus építési program elkészítésének feladata;
- Funkciók alkalmazása programokban;
- Az "ügynöktánc" program elkészítése.
Az óra eredménye: megszilárdította a programokban a feltételes struktúrák létrehozásának készségeit, két programot írt függvények és feltételes struktúrák segítségével.
Gyakorlati feladat: labirintusépítési program, „ügynöktánc” program létrehozása.
Negyedik nap
Projekt lecke
- Tanult témák ismétlése a programozás alapjairól;
- A projektmunka szabályai, az erőforrások elosztása;
- Csoportos projekt létrehozásának folytatása;
- Az órán készült alkotások bemutatása, megbeszélése.
Az óra eredménye: megismételte a tanult anyagot, folytatta a csoportos projekt létrehozását, és gyakorolta a projekt csapatmunka készségeit.
Gyakorlati feladat: töltsön ki egy tesztet az elméleti anyag áttekintésére, és dolgozzon a projektben.
6. modul
Az első nap
Funkciók. 1. rész
- Funkciók a programozásban. Funkcióparaméterek;
- Programozási gyakorlat - "Burger" program;
- Programozási gyakorlat - funkciók paraméterekkel;
- „Falépítés” program.
Az óra eredménye: megtanulták a függvények alkalmazását és a függvényparaméterek használatát programjaikban.
Gyakorlati feladat: program írása Burger létrehozásához és falak építéséhez.
Második nap
Funkciók. 2. rész
- Felkészülés a játék létrehozására;
- Az „Aréna” funkció létrehozása;
- Írási funkciók a játékbeállításokhoz;
- Mob elhelyezési funkció létrehozása;
- Győzelmi feltétellel rendelkező program készítése.
Az óra eredménye: Megismételtük a gyakorlatban tanult témákat, és készítettünk egy játékot Minecraftban.
Gyakorlati feladat: a játék létrehozásához szükséges funkciók előkészítése, a játék összeállítása és tesztelése.
Harmadik nap
Sor
- A „tömb”, „tömbelem” és „tömbindex” fogalma;
- Tömb létrehozása és értékek lekérése a tömbből;
- Programozási gyakorlat - programok írása tömbök segítségével.
Az óra eredménye: tanulmányozta a tömbök fogalmát és használatát a programozásban, két programot írt függvények és feltételes konstrukciók segítségével.
Gyakorlati feladat: a „Teleportöv”, „Szivárványvilágítótorony”, „Állatkert” programok létrehozása.
Negyedik nap
Projekt lecke
- Tanult témák ismétlése a programozás alapjairól;
- Csoportos projekt létrehozásának folytatása;
- Az órán készült alkotások bemutatása, megbeszélése.
Az óra eredménye: megismételte a tanult anyagot, folytatta a csoportos projekt létrehozását, és gyakorolta a projekt csapatmunka készségeit.
Gyakorlati feladat: töltsön ki egy tesztet az elméleti anyag áttekintésére, és dolgozzon a projektben.
7. modul
Az első nap
Funkcióparaméterek
- A „tömb”, „függvény” fogalmak ismétlése;
- Beszélgetés: a programkód elemzése a csőcselék történetéről a Minecraftban és fejlesztési javaslatok;
- Építjük a Colosseumot - a programkód megbeszélése;
- Programozási gyakorlat - tömböket és függvényeket használó programok.
Az óra eredménye: megismételte a tömbök és függvények fogalmát és használatát a programozásban, programokat írt függvények és tömbök segítségével.
Gyakorlati feladat: a „Mobok története”, „Sétáló szobor”, „Colosseum” programok létrehozása.
Második nap
Bevezetés a JavaScript szintaxisba
- JavaScript parancs szintaxisa;
- Eseménykezelők használata JavaScriptben;
- Programozási gyakorlat - parancsok létrehozása az ügynök számára JavaScriptben;
- Változók és adattípusok JavaScript programokban.
Az óra eredménye: megtanult JavaScriptben dolgozni a változókkal, megtanult JavaScriptben egyszerű programokat írni.
Gyakorlati feladat: parancsok írása JavaScript-ben, a program létrehozása: „Az ügynök sétál egy folyosón”, „Blokok csíkja”.
Harmadik nap
Cikkek és feltételek a JavaScriptben
- A for ciklus és használata programokban
- A while ciklus és alkalmazása programokban
- Az if utasítás és alkalmazása a programozásban
- Programozási gyakorlat: a hurkok használatára és az if operátorra vonatkozó feladatok.
Az óra eredménye: tanulta a for és while ciklusokat, megtanulta az if utasítás használatát egy programban.
Gyakorlati feladat: programok készítése torony építéséhez, számok kiadása, "Időzítő", "Stopper".
Negyedik nap
Projekt lecke
- Tanult témák ismétlése a programozás alapjairól;
- Csoportos projekt létrehozásának folytatása;
- Az órán készült alkotások bemutatása, megbeszélése.
Az óra eredménye: megismételte a tanult anyagot, folytatta a csoportos projekt létrehozását, és gyakorolta a projekt csapatmunka készségeit.
Gyakorlati feladat: töltsön ki egy tesztet az elméleti anyag áttekintésére, és dolgozzon a projektben.
8. modul
Az első nap
Tömbök és függvények JavaScriptben
- Tömb deklarálása és tömbelemekkel való munka JavaScriptben;
- Függvény deklarálása és meghívása JavaScriptben;
- Lokális és globális változók. Funkcióparaméterek;
- Programozási gyakorlat - tömb- és függvényhasználati feladatok.
Az óra eredménye: megtanult JavaScriptben tömböket létrehozni és függvényeket használni, megerősítette a JavaScript nyelvű programkészítés készségeit.
Gyakorlati feladat: kódsorok írása függvények és tömbök segítségével. Programok készítése „Falépítés”, „Szivárvány”.
Második nap
Feltételek a JavaScriptben
- Feltételes struktúrák ismétlése a programozásban;
- Else, else if konstrukciók JavaScriptben;
- Programozási gyakorlat - feltételes struktúrákat használó programok.
Az óra eredménye: megtanult feltételes konstrukciókkal dolgozni a JavaScript nyelven, fejlődött a JavaScript nyelvű feltételes konstrukciók felhasználásával programkészítés készsége.
Gyakorlati feladat: programok készítése „A kérdésre adott válasz ellenőrzése”, „Az ön életrajza”, véletlen számokkal való munkavégzésre szolgáló programok.
Harmadik nap
Csoportos projekt befejezése
- Csoportos projekt létrehozásának befejezése;
- Programozási gyakorlat: programok írása JavaScript nyelven a tanult témákban;
- Az órán készült alkotások bemutatása, megbeszélése.
Az óra eredménye: befejezte egy csoportprojekt létrehozását és gyakorolta a projekt csapatmunka készségeit.
Gyakorlati feladat: programok írása „Oszlop építése”, „Csirkeeső”, „Többszínű padló” JavaScript nyelven tanult programozási konstrukciók segítségével, a csoportprojektben való munkavégzés.
Negyedik nap
Projektvédelem
- A kurzusban tanult anyagon a záró teszt kitöltése;
- Felkészülés előadásokra és kurzusprojektek megvédésére;
- A tanfolyam eredményeinek megbeszélése;
- Javaslatok a programozás területén történő továbbképzéshez, fejlesztéshez.
Az óra eredménye: megszilárdította a tanfolyamon megszerzett ismereteit, megvédte projektjét, és ajánlást kapott a továbbképzésre.
Gyakorlati feladat: részvétel a projektvédelemben.