Tervezési gondolkodás - tanfolyam 30 000 dörzsölje. a Coddy School of Programming for Children, képzés 5 modul (hónap)
Vegyes Cikkek / / December 01, 2023
Életkor: 4,5-8 év
Szint: kezdőknek.
Időtartam: 5 modultól (hónap), 40 órától*.
Formátum: egyéni és csoportos órák, offline és online (valós idejű).
Gyermekek száma: 1-6.
Ár:
750 rubel/óra egy online csoportban,
850 rubel/óra-tól offline csoportban,
1050 rubel/óra-tól egyénileg online,
1980-tól dörzsölje/óra egyénileg offline.
A tervezési gondolkodás vagy a DesignThinking kifejezés néhány évvel ezelőtt a Stanfordból származik, és gyorsan népszerűvé vált a tervezők körében szerte a világon.
A „design” fogalma új, eredeti és szokatlan termékek tervezését és létrehozását jelenti. A kreatív gondolkodás mindig ennek a folyamatnak a középpontjában áll. De egy tervező, mint egy művész, nem hagyhatja fel a projekteket, miközben inspirációra vár - a modern világ folyamatosan új ötleteket követel tőle.
Ahhoz, hogy az agy működjön és elkezdjen ötleteket generálni, „be kell kapcsolni”. A tervezési gondolkodásmód segít ebben – a problémamegoldás egyedülálló megközelítése, amely lehetővé teszi, hogy rendszeresen új, az emberek igényeire összpontosító megoldásokat találjon ki. Vagyis a tervezési gondolkodási technológiák segítenek megtalálni a lehető legtöbb lehetséges megoldást egy problémára, és kiválasztani a legoptimálisabbat.
Tervezési gondolkodás gyerekeknek
Szükségük van a gyerekeknek tervezési gondolkodásra? Szükséges-e kreativitást fejleszteni bennük és kreatív megközelítést tanítani a problémák megoldására? Iskolánkban a gyerekeknek szóló tervezési gondolkodási kurzus oktatói úgy gondolják, hogy ezek a készségek elengedhetetlenek folyamatosan változó világunkban. Az a képesség, hogy átgondolja megszokott nézetét a dolgokról, gyorsan tájékozódjon, és váratlan kiutat találjon egy helyzetből az iskolában és otthon, óriási előny, nem egyezne bele?
A tervezési gondolkodás tanulásának folyamata során a gyerekek megismerik annak alapelveit:
1. Empátia. Az órákon megtanuljuk megérteni a célközönség értékeit és igényeit, az ő szemükön keresztül nézni a világot, sablonok nélkül gondolkodni és szembemenni a már ismert mintákkal.
2. Összpontosítás. Fő eszközeink az információk elemzése, a legfontosabbak kiemelése és a valódi igényekre való összpontosítás lesznek.
3. Ötlet. Ötleteket generálunk ötletbörze formájában, melynek során megtanulunk csapatként kommunikálni, felvenni és továbbfejleszteni egymás ötleteit, együttműködni.
4. Prototípuskészítés. Az órákon informatikához kapcsolódó termékek prototípusait készítjük: játékok, weboldalak, mobil alkalmazások.
5. Tesztelés. Minden prototípust a gyakorlatban tesztelünk: valódi emberektől kapunk visszajelzést, és dolgozzuk fel az eredményeket.
6. Bemutatás. Megtanuljuk bemutatni és megvédeni megoldásainkat, mesélni a projektek létrehozásáról és megosztani tapasztalatainkat.
Azt javasoljuk, hogy életkortól függetlenül minden kódoló végezze el a gyerekeknek szóló „Design Thinking” tanfolyamot Moszkvában, mielőtt programozási tanulmányokat kezdene.
A tanfolyam elvégzése után minden gyermek:
- megtanulják kreatívan értelmezni és újragondolni a dolgok és feladatok megszokott szemléletét;
- megmutatják egyéniségüket, kreatív képességeiket, erősségeiket és gyengeségeiket;
- lehetősége lesz az önállóság fejlesztésére és a döntéshozatal megtanulására;
- tanulmányozza az információs technológia alapjait, a tervezési gondolkodás eszközeit alkalmazva saját informatikai projektjeikben;
- megérti, miből áll a játékok/weboldalak/mobilalkalmazások létrehozásának folyamata;
- prototípust hoz létre, amely később életre kelt, és valószínűleg ígéretes startup lesz belőle.
A tanfolyam elvégzése után minden hallgató személyre szabott tanúsítványt kap a CODDY-tól
11
tanfolyamokTanfolyam tanára:
„Minecraft: Bevezetés a mesterséges intelligenciába”, „Unity 3D”, „Frontend fejlesztő: HTML/CSS/JavaScript webhelyek”, „Anime stílusban rajzolás”, „Programozás a kicsiknek”, „Minecraft programozás”, „Design gondolkodás”, „Botok Pythonban”, „Photoshop grafikai tervezés”, "Videoblog"
Oktatás:
Számos kurzus az informatikai ismeretek fejlesztésére nemzetközi vállalatoknál (Chatbot Hackathonok, Prototípuskészítés a mesterséges intelligencia területén, IT architektúra stb.). Heilbronni Egyetem, Heilbronn, Németország (Master of Business Administration). Fehérorosz Állami Gazdasági Egyetem, Minszk, Fehéroroszország (Master of Business Administration).
Tapasztalat:
Jogrendszerek, könyvvizsgálati megoldások és folyamatautomatizálási rendszerek ügyfél-tanácsadásával foglalkozik, az informatika innovatív területén dolgozik, és indul Németországban egy nemzetközi cégnél.
Érdeklődési kör:
Személyes fejlődés, tudásmegosztási szenvedély, hálózatépítő, világnyitó, élettervező, sportaktivista.
„Ma az egész világ összefügg egymással: emberek, országok, gazdaságok, technológiák stb. A programozás a jövő kulcskompetenciája. Segít jobban megérteni a jövő világát, aktívan alakítani azt, és innovatív tagja lenni egy izgalmas, határok nélküli társadalomnak. A kódolás képessége végtelen jövőbe mutató ajtókat nyit gyermekeink előtt ebben a világban, és az új technológiák nagyköveteivé teszi őket.”
9
tanfolyamokTanfolyam tanára:
„Minecraft: Bevezetés a mesterséges intelligenciába”, „Unity 3D”, „Frontend fejlesztő: HTML/CSS/JavaScript webhelyek”, „Anime stílusban rajzolás”, „Programozás a kicsiknek”, „Minecraft programozás”, „Design gondolkodás”, „Botok Pythonban”, „Photoshop grafikai tervezés”, "Videóblog"
Oktatás:
Számos kurzus az informatikai ismeretek fejlesztésére nemzetközi vállalatoknál (SAP, folyamatautomatizálás, e-kereskedelem). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Németország (Master of Business Administration) Karaganda Állami Műszaki Egyetem, Karaganda, Kazahsztán.
Tapasztalat:
Sikeres németországi online elektromos áruház alapítója, ügyféltanácsadással foglalkozik értékesítési folyamatok automatizálása területén, IT értékesítés területén dolgozik Németországban a nemzetközi cégek.
Érdeklődési kör:
Utazás, horgászat, sport, sakk.
I. Goethe azt mondta: „Csak azt tanulhatod meg, amit szeretsz”
8
tanfolyamokTanfolyam tanára:
Rajz „Anime” stílusban, „Animált interaktív bemutató készítése”, „Vázlatkészítés”, „Adobe Premiere Pro: professzionális videószerkesztés”, „Digitális fényképezés és Photoshop”, „Dizájngondolkodás”, „Grafikai tervezés Photoshop”, „Digitális művészet: rajzolás tabletta"
Oktatás:
Állami Földgazdálkodási Egyetem, „Land Management” szak, művészeti iskola (DHSHI No. 11), akadémiai rajztanfolyamok.
Tapasztalat:
A gyermek- és ifjúsági kezdeményezések központjának tanár-szervezője, alkotóműhely művész-kurátora, a gyermek átfogó fejlesztését célzó kreatív és személyes képességekkel rendelkezik.
Érdeklődési kör:
Kreativitás, természet, ember.
„A kreativitás lehetővé teszi, hogy tágra nyílt szemekkel nézd a világot, megtaláld benne a szépséget, észrevegyed azt, ami mások számára láthatatlan, és valami újat, egyedit alkothatsz. És nagyszerű, ha a kreativitás nemcsak hobbi, hanem hivatása is.”
1. modul. Játék készítés. Bevezetés a tervezési gondolkodás fogalmába.
Első lecke
Ismerős. Csapatépítő játék. Logikai játékok.
- Beszédjátékok (az írástudó beszéd fejlesztése, a szókincs bővítése, a szó szemantikai szerkezetének megértése);
- Grafikus (kis kézizmok fejlesztése, hallási és vizuális elemzők fejlesztése, térbeli és mennyiségi tájékozódás);
- Matematikai (fejleszti a fejszámolást, a legegyszerűbb „trükkös” feladatok fejlesztik a logikus gondolkodást);
- Társulási játékok.
- A tervezési gondolkodás szakaszainak tanulmányozása. Az „empátia” fogalmának elemzése
Gyakorlati feladatok: „problémák” létrehozása és „megoldásának” megtanulása.
Második lecke
A játék jellemzőinek tanulmányozása.
- Játékfeladatok;
- Prototípuskészítés és mi az a prototípus?;
- Kreatív és eredeti megközelítés játék/weboldal/alkalmazás/karakter/állat stb. létrehozásához.
- A játék prototípusával kapcsolatos munka megkezdése.
Gyakorlati feladatok: A játék nevének, főszereplőknek, a játék menetének kialakítása.
Harmadik lecke
Saját prototípusok készítése.
- Játékfeladatok;
- Folyamatos prototípus-készítés tanulmányozása;
- Az empátia kifejezés mélyreható tanulmányozása.
Gyakorlati feladatok: Prototípus készítése papíron a „Betöltés” és „Főmenü” képernyőkről.
Negyedik lecke
A „Levels” képernyő prototípusának elkészítése papíron.
- Iterációk és finomítások:
- A rendelkezésre álló eszközök felhasználása a projekt vizuális megvalósításához.
Gyakorlati feladatok: Prototípus készítése papíron a „Levels” képernyőkről.
2. modul. A játék létrehozásának folytatása.
Első lecke
Folytatjuk játékunk létrehozását.
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- Dialetöltő program tanulmányozása.
- A program gyakorlati használata.
Gyakorlati feladatok: munka a programban már elkészített „diákkal”
Második lecke
Folytatjuk játékunk létrehozását.
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- A „beállítások” típusainak tanulmányozása különböző játékokban
- Játéktípusok tanulmányozása bonyolultságuk szerint.
Gyakorlati feladatok: Prototípus készítése papíron a „Nehézségi fok kiválasztása” és a „Beállítások” képernyőről
Harmadik lecke
Folytatjuk játékunk létrehozását.
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- „Üzletek” tanulmányozása különböző játékokban.
- Az „Eredmények”, „Díj”, „Győzelem” fogalmak tanulmányozása.
Gyakorlati feladatok: Prototípus készítése papíron az „Eredmények” és a „Shop” képernyőről
Negyedik lecke
Folytatjuk játékunk létrehozását.
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- Milyen szintek lehetnek?
- „Elfelejtette, hogyan kell dolgozni a programban?”
Gyakorlati feladatok: Prototípus készítése papíron magának a játéknak az 1. szintjéről. Az összes „dia” betöltése a programba.
Az első játék bemutatása barátainak.
3. modul. Saját „termék” elkészítése egy egyszerű weboldal formátumában.
Első lecke: Mit akarok „eladni”.
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- Emlékezzünk az „empátia” fogalmára.
- Az „eladás” főbb pontjainak elemzése
- Papíron mintázzuk vágyainkat.
- A „legjobb termék” kiválasztása.
Gyakorlati feladatok: „Maga termék” képernyő készítése
Második lecke
Az én termékem.
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- Felidézzük a „probléma” és „megoldása” fogalmát.
- Kialakítjuk „termékünk” külső és belső jellemzőit.
Gyakorlati feladatok: „Termékjellemzők” képernyő készítése.
Harmadik lecke
Az én termékem.
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- A „fogyasztó” fogalmának kialakulása
- A „hogyan, ki, miért” kérdések tanulmányozása vegye meg a „termékemet”.
Gyakorlati feladatok: „Ki használhatja a termékemet” képernyő készítése
Negyedik lecke
Az én termékem.
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- A „termékértékelés” fogalmának tanulmányozása.
- Megtanuljuk megtalálni a különbségeket az „objektív” és az „elfogult” értékelések között.
Gyakorlati feladatok: „Termékértékelés” képernyő készítése.
Az összes „dia” betöltése a programba.
4. modul. A "Labyrinth" játék létrehozása.
Első lecke
Új játék "Labyrinth".
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- Emlékezzünk az „empátia” és a „probléma” fogalmára.
- Emlékezzünk minden játék „összetevőjére”.
Gyakorlati feladatok: Találja ki a saját főszereplőjét. Készítsünk prototípust belőle.
Második lecke
Új játék "Labyrinth".
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- Elemezzük a különböző labirintusok lehetőségeit.
- Igyekszünk különböző nehézségi szintű labirintusokon átmenni.
Gyakorlati feladatok: Saját „egyszerű labirintus” készítése.
Harmadik lecke
Új játék "Labyrinth".
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- Emlékezzünk a „letöltések” és „menük” típusaira.
Gyakorlati feladatok: A játék fő képernyőinek létrehozása - „Betöltés” és „Menü”.
Negyedik lecke
Új játék "Labyrinth".
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- Anyagok finomítása.
- Beszélgetés az elkészített anyagok témájáról.
- Újra tanulunk „objektív értékelést” adni.
Gyakorlati feladatok: Emlékezzünk az alkalmazásban való munkavégzésre, töltsük be a létrehozott képernyőket.
5. modul. A játék létrehozásának folytatása.
Első lecke
Folytatjuk játékunk létrehozását.
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- A „Hogyan hozzunk létre saját labirintust?” témakör tanulmányozása
- Lépésről lépésre egy „labirintus” létrehozásának tanulmányozása.
Gyakorlati feladatok: Több labirintus létrehozása a játékunkban. 1 nehézség.
Második lecke
Folytatjuk játékunk létrehozását.
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- Emlékezzünk a „Hogyan készítsünk saját labirintust?” témára.
- Általános javaslatok a „Hogyan lehet bonyolítani a játékos feladatát” témában.
Gyakorlati feladatok: A „labirintus” második szintjének elkészítése - 2. nehézség.
Harmadik lecke
Folytatjuk játékunk létrehozását.
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- A labirintus végső összetettségi szintjének kialakítása.
- „Játék vége” képernyő létrehozása.
Gyakorlati feladatok: A „labirintus” második szintjének elkészítése - 3. nehézség.
Negyedik lecke
Folytatjuk játékunk létrehozását.
- Kreatív bemelegítés. Játékok a képzelet és a figyelem fejlesztésére.
- Az összes „dia” betöltése a programba.
Gyakorlati feladatok: Minden „dia” betöltése a programba.
Második játékod bemutatása barátaidnak...