Foglalkozás sound designer: hogyan lehet létrehozni a zene és a hang hatású a játék
Makradar A Technológia / / December 19, 2019
Egy jó játék nem csinál nélkül az eredeti hang. Voices karakterekből hangok, zene - mindez munka egy hangmérnök. „MakRadar” kapcsolatba négy jól ismert szakemberek a területen, és kérte, hogy beszélnek a munkájukról.
Alexander Ahura, a szerző Voice over 200 játékok, többek között egy sor Zombotron, Csiga Bob 3-8 Train Valley, Wake Up The Box 3-5 Vissza Zombieland
Én többnyire alkalmi játékok, ez nem komoly. Ezért az én esetemben, a mag készség -, hogy maradjon a szív vidám fiú zeneírás és kiválasztása hangok. Komolyan szólva, a zeneszerző, aki ír a játék kell az alapvető készségek zeneírás, különösen a készség a harmónia. Lehetőség van, hogy megtanulják a régi rajzfilmek 50-70 éves a múlt században. Már csak a zenét, amely az úgynevezett „játék”, ő pedig jól mutatja, hogyan kell írni zenét játékot.
Én csak egy csomó projekt. Ideális esetben - amikor szokni a játékot, kezdem érezni, hogy belülről. Például, a közelmúltban dolgozott egy játék, amelyben voltak játékszert lovagok. Csináltam zene középkori motívumokkal, ahol a lant használták, mint az elsődleges eszköz. Én hozzáadtam némi epikus jegyzetek. Így éltem, hogy a karakterek a játék, mintha ő volt a középkorban.
Saját megközelítés zeneírás nevezhetjük intuitív elvont. És vannak, akik zeneszerzők nélkül nem működik dizdoka. A dizdoke részletes karakterek, cselekmény, grafikai stílus, szintek, játék, fegyverek, felület, és így tovább.
Első lépések a hang függ a fejlesztő, és néhány, az utolsó pillanatban, hogy kapcsolatba velem. Ez egy rossz választás. Egy jó lehetőség - ha van egy alap grafikai stílus, talán a kezdeti játék. Akkor próbáljuk meg, mint például a kísérletet. Végtére is, csak ritkán derül ki jól az első alkalommal.
Játékok egy kiváló, véleményem szerint, a szinkron hívnám mobil játék Machinarium, botanicula, Shadowmatic.
Peter Rudenko, a szerző a zene «Elveszett Állatok» játék
Számomra a zene - ez egy hobbi, ezért írok dalokat, és megoszthatja azokat rendelkezésre szabad licenc alatt. Számomra időről időre kérte, hogy hagyjuk, hogy használja a zenét a projekteket. Így volt ez a «Elveszett Állatok». Írtam egy producer, Daniel, és megegyeztek abban, hogy meg fogja tenni a pályák a játékban. Ezen, a részvétel a munka át a játékot. Megjelenése után «Elveszett Állatok» küldték nekem ajándékba iPad 4.
Az elmúlt néhány évben fejlesztettem én stílusom a munkát. Számomra a legfontosabb fogalom - azt az állapotot. Néha azt mondják, hogy a zene - ez érzelmi nyelv az adás, de a „érzelem” Nem szeretem a túl unalmas, érthetetlen. De amikor beszélünk az állam, akkor minden világos, mert az állam - benned, érzi azt. Kell néhány nap, hogy beállítsa, hogy utolérjék a kreatív állami és még néhány, hogy újra normális, normális állapot. Így írok egy kicsit.
A szakma vagyok programozó. Meglévő megoldások felvétel zene nem illik hozzám, ezért írtam szekvenciáját. És a zene írok benne. Annak érdekében, nem írok, én is emlékszem csak az egyik esetben, amikor dolgozik egy Fallout mod.
Ress Fekete-erdő, a szerző a zene játék Legends of Eisenwald, ősi bolygó, Osztás Sheep, Nelly 2
Tudniuk kell, hogy az alapokat a zeneelmélet és a kompozíció, hogy képes legyen dolgozni szintetizátor és a minta könyvtárak, legalább az alapvető ismereteket a gondos gyártás. Aztán minden attól függ, a specializáció: sok zeneszerzőt dolgozik egy bizonyos stílust. Néhány írási vosmibitku és mélyült a szintézis a hang; mások írni a szimfonikus hangszerelés és tanulmány, különösen a hang az élő hangszerek. Sound mérnöki tudás szükséges ahhoz, hogy képes legyen nyomon követni, hogy neki is, a kereskedelemben hangzik. És a játék megéri a zeneszerző megérteni játék design - megértése közötti kapcsolat játék és a zene nagyon fontos a munka.
Sound designer létre hanghatások, és ebben az esetben a hang játék rendezvények, animáció, karakterek, felület, és így tovább. Hangok vesznek a könyvtár, amit vásárol vagy teremt, sok szakértő fogja írni a hang egy adott projekthez. Tág értelemben, hangmérnökök gyakran nevezik audio termelőknek. Az ilyen szakemberek egy közös hallási játékstílusa, és segít végrehajtani a hangokat - keresse a játék tér, szerdán, jelzik azokat a feltételeket, amelyek mellett a hang kellene játszott.
Amikor elkezdek dolgozni egy projekt, melynek célja az elején a megjelenés a játék, játék tervezői konzultál a beállítás és a történet a részleteket előírni hang dramaturgia és meghatározza a feladatmeghatározás. Előfordul, hogy szeretnék végre, nem illik a költségvetést, vagy túl sok a munka ideje programozás -, akkor meg kell állítani a drámát. Ezt követően, elkezdek zeneírás (sketchiruyu, hogy a befejezésre hang) létrehozni, és segít végrehajtani SFX. Ahhoz, hogy SFX animáció, mindig lő játékmenet videót a kívánt elemet, legyen az egy karakter, egy gomb vagy képernyőn nyerő lelkesedéssel és tűzijáték. Amikor a játék jelentette, én próbálja ki azt a hangot, és én a változtatásokat - is figyelembe véve dolgozik videók és ékszerek kiigazítás az időzítése az animáció, a játék hangjait egy csomó más, mint a sequencer.
Jellemzően, a fejlesztők egyetértenek velem, ha a játék majdnem kész. Néha visszaút, ha van egy prototípus játékmenet és a grafika sketchevaya, akkor először hozzon létre egy durva zene, majd amikor a játék készen áll, a többit. Néha a fejlesztők annyira inspirálta a zene, amely hozzáteszi, az új elemek a játék - ez általában a cselekmény.
Szergej Melkonyan, a szerző a zene a játék Shadowmatic
zeneszerzés játékokhoz saját sajátosságait. Először is, mindig az adott körülmények között, és ha nem megy túl a határértékeket. Meg kell tudni, hogy pontosan devaysa műszaki előírásokat a játék, legyen az iPhone, iPad, vagy valami más. Másodszor, meg kell, hogy vegye figyelembe a kor a játékosok. Például a játékunk Shadowmatic kor a játékos 4 éves és 40 éves és idősebb. Meg kellett találni a középutat, hogy megfeleljen minden kategóriában a játékosok. Végtére is, hogy valaki nyugodt természetűek, és játszik, valamint valaki impulzív. Még a műfajok játékok saját sajátosságait zeneírás. Írtam és játéktermek, és a küldetések. Mindig saját árnyalatokat.
A Shadowmatic nyolc fő szoba, egy közülük a gyermekek számára, és nem tudtam először megtalálni a megfelelő zenéje. Miután sok próbálkozás átnevezték a témája a „gyerekszoba”, hogy „gyerekkori” és elkezdett össze nem egy gyermek zene, zene, emlékeztet a gyermekkor. Elvégre felnőtt van valami, hogy emlékezzen.
A módszerem az írás konkrét zene. Elkezdek egy keresést egy speciális algoritmust.
Mert Shadowmatic tanultam légzés ritmusát az emberek a lejátszás során különböző összetételű. Hány lélegzetvétel nem egy felnőtt, egy gyerek, hogyan kell változtatni a tulajdonságait levegőt azokban a pillanatokban, az öröm, szomorúság, és így tovább.
Három héttel a rajt után a vizsgálat, találtam egy algoritmust ír zenét Shadowmatic és írt 11 dalt. Mindegyiknek megvan a maga drámai, saját története.
Mielőtt lett zenész, elvégeztem a Színházi Intézet. Például eljáró olyan dolog, mint a tempó-ritmus. Amikor zeneírás, gyakran használja a színházi hagyományokat. Segít.
Mert Shadowmatic én nem csak írta a zenét, hanem dolgozott sound designer, hanghatásokat, bár, mint ilyen, a játék nem sok. Work sound designer alapvetően nem különbözik a munkáját grafikus - azonos rétegek, a képzelet és a kompromisszum technikai döntések és érzelmi impulzusok.
Ár: 149 rubelt