Python kezdőknek. Grafika. Élénkség. Játékkészítés - tanfolyam 3500 dörzsölje. Stepiktől, edzés 34 tanóra, Időpont 2023.11.30.
Vegyes Cikkek / / December 04, 2023
Bizonyára a legtöbben már kipróbálták magukat programozóként. Valószínűleg már letöltötte magának a Python-t, próbált tanulni a YouTube-videókból vagy az okos könyvekből. Néhányan még programozói tanfolyamokra is beiratkoztak. De néhány lecke után feladták. Unalmas, nehéz, meg kell oldani néhány problémát, és nincs haszna. Volt? Szóval ez a tanfolyam más...
Itt egy egyedülálló tanfolyam kezdő programozóknak. Mert:
1. Ez a tanfolyam gyakorlat és csak gyakorlat. Természetesen van elmélet, de csak ott, ahol valóban nem lehet nélküle. Ezért nem lesz unalmas.
2. Itt nincsenek olimpiai problémák. Egyáltalán! Csak a napi igényekhez szükséges érdekes, komikus és komoly programokat fogjuk megírni.
3. Mindig lesz nálad egy asszisztens: egy részletes, lépésről lépésre végrehajtott végrehajtási algoritmus, valamint egy tapasztalt kurátor ellenőrzi munkáját és válaszol a kérdésekre.
A kurzust egy átlagos iskola 6. osztályos tanulóin tesztelték. A tanfolyam működik! Ellenőrizve!
Tehát a képzési programban:
1. Az első 10 lecke a Python és az algoritmikus tervezés alapjai. Ebben a blokkban megismerkedünk a Python „építőelemeivel” - operátorokkal, algoritmikus struktúrákkal. Sőt, ezt „ahogy írjuk” a saját programjainkat is meg fogjuk tenni. Nincs unalmas elmélet, minden a lehető legpraktikusabb és érdekesebb.
2. A következő 10 óra számítógépes grafika és animáció. Ebben a blokkban saját művészi remekműveinket készítjük el, és animáljuk őket: mintha az ablakon kívül látnánk őket mozgásban.
Itt kitalálunk és életre keltünk egy robotot vagy egy földönkívülit, és megtanuljuk, hogyan irányítsuk őket; az események és módszerek elsajátítása; Tanuljunk meg függvényeket írni.
3. Harmadik blokk – Számítógépes játékok készítése. Meg fogja érteni, hogy egy számítógépes játék létrehozása nem nehéz, de érdekes és izgalmas. Csatlakoztassuk a grafikát a játékhoz, és alkossunk mesterséges intelligenciát.
Csak kezdjen el velünk programozni, és meg fogja érteni, milyen izgalmas. 6. osztályosok bizonyították.
Python alapjai.
1. 0. lecke. A Python bevezetése és telepítése
2. 1. lecke. Ismerkedés a konzollal. A Python vezérlésének megtanulása
3. 2. lecke. Első program. Azt írjuk, hogy "Dicséret"
4. 3. lecke. Változók. Programot írunk az Autobaza számára
5. 4. lecke. Listák. A "Szerencsemester" programot írjuk
6. 5. lecke. Vonalak. A "Nonsense" programot írjuk
7. 6. lecke. Vonalak-2. Megírjuk a "Manager" programot
8. 7. lecke. Döntéshozatal vagy ágazati nyilatkozat
9. 8. lecke. Fiókkezelő: különböző lehetőségek
10. 9. lecke. Több feltételes operátor
11. 10. lecke. Praktikus munka
Számítógépes grafika és animáció
1. 1. lecke. Tkinter könyvtár. Windows létrehozása
2. 2. lecke. Festmény vászonra
3. 3. lecke. Ház községben.
4. 4. lecke. Funkciók vagy a kód olvashatóvá tétele.
5. 5. lecke. Funkciók tényleges paraméterekkel.
6. 6. lecke. Íveket rajzolunk.
7. 7. lecke. Mozgást teremtünk.
8. 8. lecke. "Ház a faluban" animáció.
9. 9. lecke. Képkezelés.
10. 10. lecke. Reakció az eseményekre.
11. 11. lecke. Billentyűzet események
12. 12. lecke. Projekt. Önálló munkavégzés
Az első játékokat írjuk
1. 1. lecke. Az első játék. Szójáték "Ne építsd a tornyot"
2. 2. lecke. "Ne hagyd, hogy a tornyot építsék" - folytatás
3. 3. lecke. Ügyességi játékok. A "Catch the Ball" játékot írjuk
4. lecke 4. Ügyességi játékok. "Kacsavadászat"
5. 5. lecke. Ügyességi játékok. Kacsavadászat – 2
6. 6. lecke. Ügyességi játékok. Kapd el a terroristát.
7. 7. lecke. A jó öreg pingpong
8. 8. lecke. Logikai játékok. "kő papír olló"
9. 9. lecke. Logikai játékok. "Bikák és tehenek"
10. 10. lecke. Játékok sakkkal. "Knight's Move"
11. 11. lecke. Önálló munkavégzés. Projekt