Programozás a kicsiknek - tanfolyam 60 000 rubel. a Coddy School of Programming for Children, képzés 10 modul (hónap)
Vegyes Cikkek / / December 03, 2023
Időtartam: 10 modultól (hónap), 80 órától*.
Formátum: egyéni és csoportos órák, offline és online (valós idejű).
Gyermekek száma: 1-6.
750 rubel/óra egy online csoportban,
850 rubel/óra-tól offline csoportban,
1050 rubel/óra-tól egyénileg online,
1980-tól dörzsölje/óra egyénileg offline.
Hisz abban, hogy egy hároméves gyerek el tudja sajátítani a programozást, és megtanulja, hogyan készítsen saját játékot, mielőtt elolvasná? Könnyen!
Ha gyermeke folyamatosan kéri az okostelefonját, hogy játsszon, ne korlátozza érdeklődését. Jobb, ha beíratja egy programozási tanfolyamra, és hagyja, hogy ő maga írjon játékokat.
Ideje abbahagyni a félelmet a videojátékoktól – a szakértők szerint nemcsak a látást és a jellemet nem rontják el, hanem a logikát, az absztrakt gondolkodást, a motoros készségeket, a képzelőerőt és a memóriát is fejleszthetik. A csúcstechnológia világába is ajtót nyithatnak a gyerek előtt.
Mi a CODDY-nál biztosak vagyunk abban, hogy a játékfejlesztés kiváló lehetőség arra, hogy egy hobbit fejlesztő tevékenységgé alakítsunk, és egyben felkészüljünk az iskolára. Saját játék létrehozásával a 4-6 éves gyerekek is könnyedén megtanulhatnak programozni, logikusan gondolkodni és csapatban dolgozni.
Óráinkon a Scratch-et használjuk – ez egy egyszerű és érthető programozási környezet, amelyet a legendás MIT-n fejlesztettek ki kifejezetten gyerekeknek. A tanulási folyamatot szórakoztatóvá és elérhetővé teszi a kicsik számára.
A program létrehozásához nem a szokásos szöveges kódot kell használni, hanem egy vizuális nyelvet. Az sem mindegy számunkra, hogy a gyerek tud-e olvasni. A táblagépek segítségével többszínű „téglákból” készítünk programokat - húzzuk és összekapcsoljuk őket, mint a Lego-ban. Az eredmény a saját játékod, amit azonnal játszhatsz, és amit nagyon szeretnél megmutatni a szüleidnek.
A tanulási folyamat során a gyerekek megtanulják a Scratch-ben mozgás- és hangblokkokat, az ábécét, alakzatokat és formákat, párbeszédeket alakítanak ki a karakterek számára, és megismerkednek az algoritmusokkal és ciklusokkal.
A gyerekek már az első órán elkészítik saját minijátékukat. Miután megtanulták a Scratch programozási nyelv alapjait, a gyerekek elkezdenek dolgozni egy többszintű játékon, és saját projekteket készítenek. A kurzus végén a hallgatók bemutatják őket a csoportnak.
Az órákon elsajátított készségek kiváló alapot adnak a programozás továbbtanulásához. A „Programozás kicsiknek” tanfolyam pedig remek módja az iskolai felkészülésnek. Segít egy óvodásnak:
1. Ismertesse meg a gyerekekkel az egyszerű és hozzáférhető programozás világát a Scratch nyelv használatával.
2. Elvezetni a gyerekeket a számítógépes játékok iránti érdeklődéstől a játék megalkotásának és a jövőbeni informatikai területen való fejlődésének vágyáig.
A gyermeknek szüksége lesz egy jól feltöltött táblagépre, amelyre telepített programok vannak.
Tanfolyam tanára:
„Minecraft: Bevezetés a mesterséges intelligenciába”, „Unity 3D”, „Frontend fejlesztő: HTML/CSS/JavaScript webhelyek”, „Anime stílusban rajzolás”, „Programozás a kicsiknek”, „Minecraft programozás”, „Design gondolkodás”, „Botok Pythonban”, „Photoshop grafikai tervezés”, "Videoblog"
Oktatás:
Számos kurzus az informatikai ismeretek fejlesztésére nemzetközi vállalatoknál (Chatbot Hackathonok, Prototípuskészítés a mesterséges intelligencia területén, IT architektúra stb.). Heilbronni Egyetem, Heilbronn, Németország (Master of Business Administration). Fehérorosz Állami Gazdasági Egyetem, Minszk, Fehéroroszország (Master of Business Administration).
Tapasztalat:
Jogrendszerek, könyvvizsgálati megoldások és folyamatautomatizálási rendszerek ügyfél-tanácsadásával foglalkozik, az informatika innovatív területén dolgozik, és indul Németországban egy nemzetközi cégnél.
Érdeklődési kör:
Személyes fejlődés, tudásmegosztási szenvedély, hálózatépítő, világnyitó, élettervező, sportaktivista.
„Ma az egész világ összefügg egymással: emberek, országok, gazdaságok, technológiák stb. A programozás a jövő kulcskompetenciája. Segít jobban megérteni a jövő világát, aktívan alakítani azt, és innovatív tagja lenni egy izgalmas, határok nélküli társadalomnak. A kódolás képessége végtelen jövőbe mutató ajtókat nyit gyermekeink előtt ebben a világban, és az új technológiák nagyköveteivé teszi őket.”
Tanfolyam tanára:
„Minecraft: Bevezetés a mesterséges intelligenciába”, „Unity 3D”, „Frontend fejlesztő: HTML/CSS/JavaScript webhelyek”, „Anime stílusban rajzolás”, „Programozás a kicsiknek”, „Minecraft programozás”, „Design gondolkodás”, „Botok Pythonban”, „Photoshop grafikai tervezés”, "Videóblog"
Oktatás:
Számos kurzus az informatikai ismeretek fejlesztésére nemzetközi vállalatoknál (SAP, folyamatautomatizálás, e-kereskedelem). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Németország (Master of Business Administration) Karaganda Állami Műszaki Egyetem, Karaganda, Kazahsztán.
Tapasztalat:
Sikeres németországi online elektromos áruház alapítója, ügyféltanácsadással foglalkozik értékesítési folyamatok automatizálása területén, IT értékesítés területén dolgozik Németországban a nemzetközi cégek.
Érdeklődési kör:
Utazás, horgászat, sport, sakk.
I. Goethe azt mondta: „Csak azt tanulhatod meg, amit szeretsz”
Tanfolyam tanára:
„Játékprogramozás Pythonban”, „Unity 3D”, „Minecraft: Bevezetés a mesterséges intelligenciába”, „Programozás a kicsiknek”, „Mobiljátékok fejlesztése Androidon”, „Programozás Minecraft"
Oktatás:
A Moszkvai Állami Egyetem Mechanikai és Matematikai Karának hallgatója. M.V. Lomonoszov, „matematika” szak.
Minecraft programozási képzési program okleveles résztvevője
Microsoft Certified Teacher Innovator program
Tapasztalat:
Sokszor vett részt gyermektáborok szervezésében, második éve korrepetálja a matematikát. Folyékonyan beszél C, C++, Pascal, Python nyelven.
A tanárról:
Könnyen kommunikál, társaságkedvelő, felelősségteljes. Mindig szívesen ismer meg új embereket, és tudja, hogyan motiválja az embert a fejlődésre. Fontosnak tartja, hogy minden tanuló és szülő számára megtalálja a megközelítést. Szereti az aktív pihenést, a hosszú sétákat, a sportot és az utazást. Érdekli az algoritmusok és adatstruktúrák, valamint a webes technológiák tanulmányozása. A személyes fejlődést, a hasznos ismeretek és készségek elsajátítását életszemléletbe helyezi.
„Azáltal, hogy a gyermeknek lehetőséget adunk arra, hogy már korán megismerkedjen a programozással, megtanítjuk neki a legfontosabb készségeket: képes elemezni, mi történik, stratégiát felépíteni, az eredményre koncentrálni, és ami a legfontosabb, törvény. A „Programozás a Minecraftban” kurzus az üzlet és az öröm ötvözete; a képzés a kedvenc, régóta ismert játékodban zajlik. A folyamat még a szülőket sem hagyja közömbösen!”
1. modul
Az első nap
Bevezetés a programozásba.
− Bemutatkozik a ScratchJr
− Bevezetés a programozás fogalmába
− A mozgásblokk tanulmányozása a ScratchJr-ben
− Az első minijáték „Eskimos” létrehozása
Gyakorlati feladat: Az első minijáték ScratchJr „Happy Dancing” létrehozása
Második nap
Munka a szerkesztővel.
− A karakterblokk tanulmányozása a ScratchJr-ben
− Saját karakterek létrehozásának megtanulása a szerkesztőben
− Minijáték készítése saját karaktereiddel a ScratchJr-ben
- Megtanulni a végrehajtót CodeMonkey-ban (SEQUENCING)
Gyakorlati feladat:Hozz létre egy minijátékot saját karaktereiddel a ScratchJr-ben
Harmadik nap
Munka hangokkal és időzítővel.
− A ScratchJr hangblokk elsajátítása
− Dialógusokat találunk ki a szereplőknek
− Minijátékok létrehozása párbeszédekkel a ScratchJr-ben
− Kezelje a végrehajtót a CodeMonkey-ban (ADV SEQUENCING)
Gyakorlati feladat: Minijáték készítése párbeszédekkel a ScratchJr-ben
Negyedik nap
Ciklus.
− Fedett anyag ismétlése
− Mi az a ciklus?
− Az átjátszó tanulmányozása a ScratchJr-ben
− „Cars” minijáték létrehozása a ScratchJr-ben
− A végrehajtót a CodeMonkey (LOOPS) ciklusaival vezéreljük.
Gyakorlati feladat: "Cars" minijáték létrehozása a ScratchJr-ben
2. modul
Az első nap
Időzítőkkel és effektusokkal való munka.
− Fedett anyag ismétlése
− A végrehajtót a CodeMonkey ciklusokkal vezéreljük (ADV LOOPS)
− Megtanulni effektusokat hozzáadni a játékhoz
− Hogyan működik az időzítő és a fade a ScratchJr-ben?
- Minijáték készítése időzítővel és „Funny Alarm Clock” effektusokkal a ScratchJr-ben
Gyakorlati feladat: Minijáték készítése időzítővel és „Funny Alarm Clock” effektusokkal a ScratchJr-ben
Második nap
Algoritmus.
− Fedett anyag ismétlése
− Mi az algoritmus? Végrehajtó?
− Algoritmusokat állítunk össze az előadó számára a Bee-Botban
− „Víz alatti világ” minijáték létrehozása a ScratchJr-ben
Gyakorlati feladat:„Víz alatti világ” minijáték létrehozása a ScratchJr-ben
Harmadik nap
Váltás a jelenetek között.
− Fedett anyag ismétlése
− A jelenetek közötti váltás megtanulása
− Labirintusok összeállítása az előadó számára
− „Labyrinth” minijáték létrehozása a ScratchJr-ben
Gyakorlati feladat: „Maze” minijáték létrehozása a ScratchJr-ben
Negyedik nap
Saját projekt létrehozása.
− Fedett anyag ismétlése
− Minijátéktípusok elsajátítása
− Készítse el saját minijáték-elrendezését
− Saját minijáték fejlesztése a ScratchJr-ben a tanult blokkok segítségével
Gyakorlati feladat: Saját minijáték fejlesztése a ScratchJr-ben
3. modul
Az első nap
Hatékony és hatástalan sorozatok.
− A 2. modulban tárgyalt anyag ismétlése
− A Lightbot alkalmazás alapvető funkcióinak elsajátítása
− Hatékony és hatástalan sorozatok
− Algoritmusok készítése az előadó számára Lightbotban
− A „Fun Racing” játék létrehozása a ScratchJr-ben
Gyakorlati feladat: Algoritmusok összeállítása az előadó számára a Lightbotban, a „Fun Races” játék létrehozása a ScratchJr-ben.
Második nap
Eljárások.
− Fedett anyag ismétlése
− Mik az eljárások a programozásban?
− Tanulási eljárások Lightbotban
− Algoritmusok készítése beágyazott eljárásokkal előadók számára
Gyakorlati feladat: Algoritmusok készítése beágyazott eljárásokkal előadók számára.
Harmadik nap
Hurok a Lightbotban.
− Fedett anyag ismétlése
− Loop használata Lightbotban
− Algoritmusok készítése beágyazott eljárásokkal és ciklusokkal a végrehajtók számára
Gyakorlati feladat: Algoritmusok készítése beágyazott eljárásokkal és ciklusokkal a végrehajtók számára.
Negyedik nap
Titkosítás a programozásban.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Mi az a titkosítás? Adatvédelem, profil?
− A név titkosítása különböző algoritmusokkal
− Az internet és az alkalmazások biztonságos használatának szabályainak tanulmányozása
− A „Spy Chicken” játék létrehozása a ScratchJr-ben
Gyakorlati feladat: A neved titkosítása különböző algoritmusokkal, a „Spy Chicken” játék létrehozása a ScratchJr-ben
4. modul
Az első nap
Csapatok.
− A 3. modul anyagának ismétlése
− A Pictomir alkalmazás felületének megismerése
− Mik a parancsok a programozásban? Milyen csapatok vannak?
− Szkriptek írása az előadónak Pictomirban
− A „My Family” játék létrehozása a ScratchJr-ben
Gyakorlati feladat: Szkriptek írása előadóknak a Pictomirban, a „My Family” játék létrehozása a ScratchJr-ben.
Második nap
Hurok és átjátszók a PictoMirben.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Mire van szükség ciklusokra és ismétlőkre?
− Szkriptek írása ismétlőkkel Pictomirban
− A „When I Grow Up” játék létrehozása a ScratchJr-ben
Gyakorlati feladat: Szkriptek írása ismétlőkkel a Pictomirban, a „When I Grow Up” játék létrehozása a ScratchJr-ben.
Harmadik nap
Ábrák.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Formák és formák tanulmányozása
− Szkriptek írása egyszerű figurák rajzolásához az előadó által
− „Shapes” játékgyakorlat létrehozása a ScratchJr-ben
Gyakorlati feladat: Szkriptek írása egyszerű figurák rajzolásához az előadó által, „Shapes” gyakorlójáték létrehozása a ScratchJr-ben
Negyedik nap
Levelek.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Bevezetés az ábécébe
− Szkriptek írása az előadó által a Pictomir programban szereplő betűk rajzolásához
− Projekt létrehozása a ScratchJr-ben „My name”
Gyakorlati feladat: Szkriptek írása az előadó által a Pictomir programban szereplő betűk rajzolásához, projekt létrehozása a ScratchJr-ben „My
5. modul
Az első nap
Logika és találékonyság a programozásban.
− A 4. modul anyagának ismétlése
− Logikai készségek fejlesztése
− Rejtvények megoldása scriptek segítségével a Pictomir programban
− A ScratchJr „Find the Number” minijáték létrehozása.
Gyakorlati feladat: Rejtvények megoldása szkriptek segítségével a Pictomir programban, a ScratchJr minijáték „Find the Number” létrehozása.
Második nap
Parancsok a programozásban.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Bevezetés az egyszerű angol nyelvű parancsokba
− „Snake” minijáték létrehozása a ScratchJr-ben
Gyakorlati feladat: Algoritmusok összeállítása az előadók számára, egy „Snake” minijáték létrehozása a ScratchJr-ben
Harmadik nap
Feltételek a programozásban.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Mik a feltételek a programozásban?
− Minijáték készítése feltételekkel a ScratchJr-ben
Gyakorlati feladat: Algoritmusok összeállítása előadók számára, minijáték létrehozása feltételekkel a Scratch Jr.-ban
Negyedik nap
Számok a programozásban.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Mik azok a számok? Miért van rájuk szükség a programozásban?
− A „Counting” minijáték létrehozása a ScratchJr-ben
Gyakorlati feladat: Munka kártyákkal, munka a „Számlálás” minijátékon a ScratchJr alkalmazásban
6. modul
Az első nap
Algoritmusok és végrehajtók.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Bevezetés a CODDY, FixTheFactory és LearnCode alkalmazásfelületekbe (SEQUENCES I)
− Algoritmusok használata a CODDY, FixTheFactory és LearnCode programban (SEQUENCES I)
− Algoritmusok készítése előadók számára
Gyakorlati feladat: Algoritmusok készítése végrehajtó programozáshoz CODDY, FixTheFactory és LearnCode nyelven.
Második nap
Körülmények.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Mi a feltétele a programozásnak?
− Előadói programozás a LearnCode-ban (FELTÉTELEK)
− FixTheFactory alkalmazásban végzett munka
Gyakorlati feladat: Algoritmusok készítése végrehajtó programozáshoz CODDY, FixTheFactory és LearnCode nyelven.
Harmadik nap
Hatékony sorozatok.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Hatékony és hatástalan sorozatok ismétlése
− Előadói programozás a LearnCode-ban (SEQUENCES II)
− FixTheFactory alkalmazásban végzett munka
Gyakorlati feladat: Algoritmusok készítése végrehajtó programozáshoz CODDY, FixTheFactory és LearnCode nyelven.
Negyedik nap
Ciklusok és hurok.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− A ciklusok és eljárások fogalmainak ismétlése
− A koncepció megerősítése a LearnCode alkalmazásban (ALGORITHMS)
− FixTheFactory alkalmazásban végzett munka
Gyakorlati feladat: Algoritmusok készítése végrehajtó programozáshoz CODDY, FixTheFactory és LearnCode nyelven.
7. modul
Az első nap
Első ismerkedés a számítógéppel.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Mi az a számítógép? Mire való?
− Számítógépes egér vezérlésének megtanulása a Code.org webhelyen
Gyakorlati feladat: Gyakorlatok végzése a Code.org-on
Második nap
Labirintus: Sorozat.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Útvonaltanulás, csapatmunka
− Megtanulni sorozatok létrehozását a Code.org-ban
Gyakorlati feladat: Szekvencia a Code.org oldalon.
Harmadik nap
Sorozatok 2.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Találkozzon az előadóval a Code.org oldalon
− Forgatókönyvek írása művészeknek figurák rajzolásához
Gyakorlati feladat: Szkriptek írása a Code.org előadói számára
Negyedik nap
Labirintus: Hibakeresés.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Mi a hibakeresés?
− Megtanulni javítani az írott szekvenciákat a Code.org-ban.
Gyakorlati feladat: Hibakeresési szekvenciák a Code.org-ban.
8. modul
Az első nap
Hurkolás.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− A billentyűzet használatának elsajátítása
− Looping felfedezése a Code.org webhelyen
− Szkriptek írása ciklusokkal a Code.org-on
Gyakorlati feladat: Szkriptek írása ciklusokkal a Code.org oldalon
Második nap
Hurkolás 2.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− A „Looping” tanult témakör megerősítése
− Szkriptek írása ciklusokkal a Code.org-on
Gyakorlati feladat: Szkriptek írása ciklusokkal a Code.org webhelyen
Harmadik nap
Események.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Mik az események a programozásban?
− Szkriptek írása a Code.org eseményeivel
Gyakorlati feladat: Eseményszkriptek írása a Code.org-ban
Negyedik nap
Projekt létrehozása a Code.org-ban.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− A projekt elrendezésének kidolgozása papírlapokon
− Szkriptek írása képek rajzolásához a Code.org-ban
Gyakorlati feladat: Projekt létrehozása a Code.org-ban
9. modul
Az első nap
Blokkprogramozás a CodeMonkey-ban.
− Fedett anyag ismétlése
− Bevezetés a CodeMonkey felületbe (Beaver)
- Tanulási blokk programozás CodeMonkey-ban (1-12)
− Szkripteket írunk az előadónak, segítünk a hódnak gátat építeni
Gyakorlati feladat: Szkriptek írása egy végrehajtó számára a CodeMonkey-ban
Második nap
Ismerkedjünk meg az angol nyelvű parancsokkal.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Bevezetés a CodeMonkey felületbe (Monkey)
− Egyszerű parancsok elsajátítása angolul a CodeMonkey-ban (1-10)
− Szkripteket írunk az előadónak, segítünk a majomnak banánt gyűjteni
Gyakorlati feladat: Szkriptek írása a végrehajtó számára a CodeMonkey-ban
Harmadik nap
A parancsok angol nyelvű megismerése 2.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Egyszerű parancsok elsajátítása angolul a CodeMonkey-ban (11-20)
− Szkripteket írunk az előadónak, segítünk a majomnak banánt gyűjteni
Gyakorlati feladat: Szkriptek írása a végrehajtó számára a CodeMonkey-ban
Negyedik nap
A parancsok angol nyelvű megismerése 3.
− A feldolgozott anyag áttekintése, házi feladat ellenőrzése
− Egyszerű parancsok elsajátítása angolul a CodeMonkey-ban (21-30)
− Szkripteket írunk az előadónak, segítünk a majomnak banánt gyűjteni
Gyakorlati feladat: Szkriptek írása a végrehajtó számára a CodeMonkey-ban
10. modul
Az első nap
Többszintű játék készítése.
− Fedett anyag ismétlése
− Milyen játékok vannak? Milyen történeteket tudsz kitalálni nekik?
− A játék cselekményének készítése, játékterv megírása
− Többszintű játék készítése a ScratchJr-ben számítógépen
− Az étlap és az első szint kialakítása
Gyakorlati feladat: Menü létrehozása és a játék első szintje.
Második nap
A második és harmadik szint létrehozása.
− Házi feladat ellenőrzése
− A munka folytatása a Scratch Jr. többszintű játékán.
− Hang- és effektusfejlesztés
− A második és harmadik szint létrehozása
Gyakorlati feladat: A játék második és harmadik szintjének létrehozása.
Harmadik nap
A negyedik és ötödik szint létrehozása.
− Házi feladat ellenőrzése
− Animációk készítése a ScratchJr-ben
− A negyedik és ötödik szint létrehozása
Gyakorlati feladat: A játék negyedik és ötödik szintjének létrehozása.
Negyedik nap
Projektvédelem.
− A projektek véglegesítése
− Karakterjelenetek fejlesztése
− Kommunikációs készségek fejlesztése, projekt bemutatásának elsajátítása egy csoport számára
− A projektek megvédése és bemutatása a csoportnak
Gyakorlati feladat: Projektek véglegesítése és bemutatása a csoportnak