Programozás Scratch-en - tanfolyam 18 000 dörzsölje. a GeekBrainstől, képzés 4 hónap, dátum: 2023. november 30.
Vegyes Cikkek / / December 02, 2023
A tanfolyam az első lépés egy keresett szakma felé. A diákok kipróbálhatják magukat a Scratch vizuális programozási környezetben, és megnézhetik, élvezik-e a fejlesztést. A program teljes mértékben a gyakorlatra épül: minden óra után feladatok, záróprojekt és folyamatos visszajelzés a tanártól. Látni fogja, hogy a gyerekek a számítógép használata közben is fejlődhetnek.
1. modul: A Scratch bemutatása
1. lecke
Bevezetés a programozás világába
Nézzük meg, kik a programozók és mit csinálnak. Ismerkedjünk meg a Scratch fejlesztői környezettel és az „algoritmus”, „program”, „programozási nyelv” fogalmakkal.
Eredmény: az első projekt több háttérrel és karakterrel.
2. lecke
Merüljön el a programozás világában
Nézzük meg, miből áll minden rajzfilm vagy Scratch játék. Dolgozzunk a hős megjelenésével és ismerkedjünk meg a koordinátákkal.
Eredmény: első program. A gyermek kiindulási helyzetet ad a karaktereinek, és megváltoztatja megjelenésüket.
2. modul: Animáció
3. lecke
Hősök találkozója
Nézzük meg, hogyan léphetnek kapcsolatba a karakterek. Ismerkedjünk meg az „üzenet küldése” paranccsal és a rá adott válaszokkal. Tanulmányozzuk az algoritmusok típusait (lineáris és ciklikus) és a karaktermozgatási parancsokat.
Eredmény: egy projekt, amelyben a gyermek mozgásra és kommunikációra programoz egy karaktert.
4. lecke
lerajzolom magam
Saját karaktert készítünk a Scratchben, megtanulunk karaktereket letölteni az internetről és külső szerkesztőkből. Nézzük meg a raszteres és a vektoros grafika közötti különbségeket.
Eredmény: önállóan létrehozott vagy az internetről letöltött karaktereket tartalmazó projekt.
5. lecke
Ismerje meg az első rajzfilmemet
Nézzük meg a „feltételes operátor” fogalmát, és ismerkedjünk meg az érintőblokkokkal.
Az eredmény: az első animációs rajzfilm karakterek interakciójával.
6. lecke
Időközi előadás
Megtanuljuk projektjeinket érdekesen és élénken bemutatni.
Eredmény: a rajzfilm bemutatása a csoportnak.
3. modul: Játékkészítés
7. lecke
Csináltam egy rajzfilmet, szeretnék egy játékot
Nézzük meg közelebbről a koordinátákat: nézzük a fokokat, az irányfordulókat és a koordináták változásait.
Eredmény: a gyermek létrehoz egy játékprojektet, és beprogramozza a karaktervezérlőket.
8. lecke
Gravitáció és akadályok
Sajátítsuk el a „gravitáció” fogalmát, és tanítsuk meg a karaktert ugrásra. Tanulmányozzuk a ciklus egy másik típusát - „ismételje addig”. Tegyük végessé a játékot – programozzuk a veszteséget.
Eredmény: egy játékprojekt irányítható karakterrel és olyan akadályokkal, amelyeket el kell kerülni.
9. lecke
Pontozás
Ismerkedjünk meg a változókkal és a véletlen számokkal, és adjunk hozzá egy pontszámszámlálót is a játékhoz.
Eredmény: játékprojekt pontszámszámlálóval.
10. lecke
Munka az idővel
Tanuljuk meg, hogyan készítsünk időzítőt és adjunk életeket a játékhoz.
Gyakorlat: időzítő hozzáadása a játékhoz.
11. lecke
Chatbot
Tanuljuk meg, hogyan tehetjük interaktívvá a játékot. Ismerkedjünk meg az „kérdezd és várj” paranccsal.
Eredmény: egy projekt chatbottal.
12. lecke
Listák. A chatbot bonyolultabbá tétele
Ismerkedjünk meg a listákkal, és vizsgáljuk meg a különbségeiket egy változóból.
Az eredmény: egy kifinomult chatbot.
13. lecke
Kibővített valóság
Ismerkedjünk meg a „kiterjesztett valóság” fogalmával, és tanuljuk meg, hogyan lehet hangokkal dolgozni a játékban.
Eredmény: játékprojekt kiterjesztett valóság elemekkel és hangeffektusokkal.
4. modul: Végső projekt
14. lecke
A projektfejlesztés kezdete
Elkezdjük a munkát a végső projekteken: átgondoljuk a koncepciót, hozzáadjuk a hátteret és a karaktereket, és dolgozunk a játék tervezésén.
Eredmény: a végleges projekt vázlata egyedi tervezéssel.
15. lecke
A végleges projekt finomítása
A srácok befejezik a munkát a projektjeiken - a játék logikájának megfelelően programozzák a karaktereket.
Eredmény: kész záróprojekt - egy játék, amelyet a gyermek talált ki és önállóan valósított meg.
16. lecke
Bemutatás
Bemutatjuk a végső projektet - egy saját magunk által készített játékot.
Eredmény: a gyermek megvédte a végső projektjét.