Játékfejlesztési tanfolyamok gyerekeknek - tanfolyam 18 000 rubel. Coddy School of Programming for Children, képzés 3 modul (hónap)
Vegyes Cikkek / / December 02, 2023
Életkor: 5,5-8 év
Szint: kezdőknek.
Időtartam: 3 modultól (hónap), 24 órától*.
Formátum: egyéni és csoportos órák, offline és online (valós idejű).
Gyermekek száma: 1-6.
Ár:
750 rubel/óra egy online csoportban,
850 rubel/óra-tól offline csoportban,
1050 rubel/óra-tól egyénileg online,
1980-tól dörzsölje/óra egyénileg offline.
Gyermeke rajong a számítógépes játékokért? Ez csodálatos!
A videojátékok sok szülő véleményével ellentétben fejlesztik a logikus és absztrakt gondolkodást, az észlelést, a motoros készségeket, a képzelőerőt, a memóriát és a függetlenséget. Mi van, ha nem csak játszol, hanem saját játékaidat is létrehozod?
A számítógépes játékok érdeklődést kelthetnek a gyermekben a modern informatikai technológiák és a programozás iránt. Szeretné, ha gyermeke technológiafogyasztóból technológiai alkotóvá válna? Akkor iratkozz fel egy számítógépes játékkészítési tanfolyamra!
A gyerekeknek szóló Scratch játékprogramozó tanfolyam tanárai úgy gondolják, hogy a játékfejlesztés nagyszerű módja annak, hogy egy hobbit fejlesztő tevékenységgé alakítsunk. Gyermeke megtanulja, hogyan kell egyszerűen és szórakoztató módon kódolni saját játék létrehozásával. A tanfolyamot minden 5,5-8 éves kódolt tanulónak ajánljuk.
Scratch gyerekeknek
A Scratch egy világos és szórakoztató programozási nyelv, amelyet az MIT kifejezetten gyermekek számára fejlesztett ki. A Scratch elérhetővé teszi a programozást és szórakoztatóvá teszi a tanulást. Ez egy egyedülálló környezet a gyermekek programozásának tanítására, 50 nyelvre lefordítva, beleértve az oroszt is.
A gyerekeknek szánt játékok programozása a Scratch-ben meglehetősen egyszerűvé válik, mivel az nem szöveges, hanem vizuális nyelvet használ. A képzéshez nincs szükség speciális ismeretekre vagy képzettségre. A Scratch nem tartalmaz bonyolult kódokat, és nincs szükség parancsok kézi beírására. A program többszínű vizuális téglablokkokból épül fel, amelyeket egyszerűen csak át kell húzni és csatlakoztatni, például a Lego blokkokat. Bármikor módosíthatja a programot – az eredmény azonnal látható.
A Scratch for Kids tanfolyam elvégzése után gyermeke:
- ismerkedjen meg a programozás alapjaival a Scratch vizuális programozási nyelv segítségével;
- megtanul különféle tárgyakat létrehozni, mozgatni a képernyőn, módosítani és játszani velük, kialakítani a köztük lévő interakciós formákat;
- saját animációs és interaktív történeteket, bemutatókat, modelleket, játékokat és egyéb műveket készít;
- a matematikai ismeretek elmélyítése;
- algoritmikus gondolkodás fejlesztése;
- megtanulni csapatban dolgozni.
A gyerekek Scratch programozási tanítása érdekes és kreatív formában történik. Az ilyen tevékenységek egyetlen gyermeket sem hagynak közömbösen. A megszerzett programozási ismeretek pedig a kulcsa lesz a gyermek további sikeres fejlődésének az informatikai területen és azon túl is.
A tanfolyam elvégzése után minden hallgató személyre szabott tanúsítványt kap a CODDY-tól.
11
tanfolyamokTanfolyam tanára:
„Minecraft: Bevezetés a mesterséges intelligenciába”, „Unity 3D”, „Frontend fejlesztő: HTML/CSS/JavaScript webhelyek”, „Anime stílusban rajzolás”, „Programozás a kicsiknek”, „Minecraft programozás”, „Design gondolkodás”, „Botok Pythonban”, „Photoshop grafikai tervezés”, "Videoblog"
Oktatás:
Számos kurzus az informatikai ismeretek fejlesztésére nemzetközi vállalatoknál (Chatbot Hackathonok, Prototípuskészítés a mesterséges intelligencia területén, IT architektúra stb.). Heilbronni Egyetem, Heilbronn, Németország (Master of Business Administration). Fehérorosz Állami Gazdasági Egyetem, Minszk, Fehéroroszország (Master of Business Administration).
Tapasztalat:
Jogrendszerek, könyvvizsgálati megoldások és folyamatautomatizálási rendszerek ügyfél-tanácsadásával foglalkozik, az informatika innovatív területén dolgozik, és indul Németországban egy nemzetközi cégnél.
Érdeklődési kör:
Személyes fejlődés, tudásmegosztási szenvedély, hálózatépítő, világnyitó, élettervező, sportaktivista.
„Ma az egész világ összefügg egymással: emberek, országok, gazdaságok, technológiák stb. A programozás a jövő kulcskompetenciája. Segít jobban megérteni a jövő világát, aktívan alakítani azt, és innovatív tagja lenni egy izgalmas, határok nélküli társadalomnak. A kódolás képessége végtelen jövőbe mutató ajtókat nyit gyermekeink előtt ebben a világban, és az új technológiák nagyköveteivé teszi őket.”
4
tanfolyamTanfolyam tanára:
„Anime-stílusú rajzolás”, „A digitális rajzolás alapjai a Procreate-ben”, „Játékok létrehozása Scratch-ben”, „Manga-képregények készítése”
Oktatás:
Moszkva Városi Pedagógiai Egyetem, Moszkva. Képzőművészeti, Díszítő- és Iparművészeti és Iparművészeti Kar. Pedagógiai Főiskola 16.
Művészeti - grafikai, Képzőművészeti.
Tapasztalat:
Tanácsadóként dolgozott az Iskra táborban, ahol tapasztalatot szerzett egy barátságos gyerekcsapat szervezésében, és alapvető készségeket sajátított el a csapattevékenységek kreatív tervezésében.
Pedagógus-szervezőként dolgozik egy kiegészítő gyermeknevelési intézményben, különböző szintű tömegversenyeket, fesztiválokat szervez. Szabadúszóként köz- és otthoni dekoratív falfestményeket vesz fel. Szabadidejében egyedi illusztrációkat rajzol különféle témákban.
Érdeklődési kör:
Szabadidejében szívesen jár kiállításokra és szezonális fesztiválokra. Sétáljon a városban, és tanulmányozza Moszkva építészetét.
„Művészként a körülöttem lévő világban érzem, hogy korunkban mindenfajta művészet fontos. Valaha a művész szakértelmét vagy csak a reneszánsz nagy alkotásaihoz, vagy a korunkhoz közelebb álló, megrendelt portrékhoz kötték. Napjainkban a kortárs művészet különféle témákat népszerűsít, ami lehetőségek és ötletek tengerét ad a művésznek ezek illusztrálására. Figyelembe véve a digitális formátum megjelenését, nagyon örülök, hogy látom, hogyan fejlődik a művészet. Amikor a gyermekben megjelenik a rajzolás elsajátítása iránti vágy, tanárként fontosnak tartom, hogy ne csak a technikai ismereteket nyújtsam ebben az irányban, hanem az alkotói út esztétikai jelentőségét is. Hogy megértsük, mennyire fontos ez most, hogy a szépséget a részletekben lássuk, és megtaláljuk a saját stílusunkat, valamint megtanítsuk egyéniségünket közvetíteni a projektekben. Tanítási tapasztalataim során megértettem, hogy minden diákban megvan a potenciál a jövőbeni illusztrátor és tervező szerepében. A tanár feladata pedig az, hogy ne csak tudást adjon neki, hanem a képességeibe vetett hitet is!”
10
tanfolyamokTanfolyam tanára:
„Unity 3D”, „JavaScript programozás”, „Játékprogramozás Pythonban”, „Webhelytervezés”, „Webprogramozás”, „Botok Pythonban”, „Programozás Python3-ban”, „Játékok létrehozása Scratch-ben”, „Videojáték-fejlesztő: különböző műfajú 2D-s játékok készítése”, „2D-s és 3D-s játékok fejlesztése Piton"
Oktatás:
A Brjanszki Állami Egyetem a.c. I.G. Petrovsky, Fizikai és Matematikai Kar, „Hálózati technológiák” irány.
Tapasztalat:
Projektmenedzser, programigazgató a Coddy-nál. Több mint 5 éve programoz különböző nyelveken C#, Java, Python, JavaScript. Különböző bonyolultságú webalkalmazások létrehozása. Fejlett játékok Unity3D, Construct és alkalmazások az AndroidStudio.
Miért CODDY?
„Kiváló értékelések, jó fizetés, jó kilátások!”
Érdeklődési kör:
Szeret utazni. Szabadidejében röplabdázik. Hobbija a főzés, az origami és a kerékpározás. "Általában a legegyszerűbb megközelítés a leghatékonyabb."
1. modul
Az első nap
Az első lépések a Scratchben
− Bevezetés a Scratch-be – programfelület
− Megtanulni dolgozni a sprite-okkal – forgatókönyvek, jelmezek, hangok
− Események tanulmányozása a programban – input feldolgozás
Gyakorlati feladat: Saját rajzfilmet készítünk.
Az óra eredménye: Bevezetés a Scratch környezetbe.
Második nap
A Gamedev bemutatása
− Mozgásparancsokat tanulunk
− <
− A koordinátarendszer tanulmányozása – X és Y tengely
Gyakorlati feladat: „Macska és egér” játékot írunk.
Az óra eredménye: A sprite mozgásának és vezérlésének legegyszerűbb megvalósításai.
Harmadik nap
Programozás
− Akadályokkal való ütközés és pontgyűjtés
− Ha/Akkor operátor
− Ismétlés/Curkokig
Gyakorlati feladat: A "Subway Surfers" játékot írjuk.
Az óra eredménye: Ismerje meg az alapvető programozási fogalmakat: hurkok és feltételek.
Negyedik nap
Kibővített valóság
− Előírjuk a tárgyak mozgását – ismételve a „Repeat/Pokane”
− Munka a kamerával
− Kiterjesztett valóság – „Ha/Akkor” ismétlése
Gyakorlati feladat: A "Fruit Ninja" játékot írjuk
Az óra eredménye: A ciklusok és feltételek ismétlése és elmélyült tanulmányozása
2. modul
Az első nap
Megemelt szint
− Megtanulni térképet készíteni a játékban
− Akadályokkal való ütközés
− Multiplayer megvalósítása
Gyakorlati feladat: A "Tankok" játékot írjuk.
Az óra eredménye: Helyek létrehozása és interakció velük. Alapvető bevezetés a többjátékos játékhoz.
Második nap
Objektumorientált programozás
− Sprite klónozása
− Véletlen számok
− Klónokkal való munka
Gyakorlati feladat: A "Snake" játékot írjuk.
Az óra eredménye: Tárgyak klónozásának tanulmányozása a játékban és véletlenszerű események létrehozása.
Harmadik nap
Fizikai világ
− A klónokkal való munkavégzés készségeinek megismétlése
− Állítsa be a mozgás fizikáját: gravitáció
Gyakorlati feladat: A "Doodle Jump" játékot írjuk.
Az óra eredménye: A legegyszerűbb mozgásfizika megvalósítása játékokban.
Negyedik nap
Még néhány szint
− Az akadályokkal való ütközés ismétlése
− A gravitáció megvalósításának megismétlése a játékban
− Játékszint kialakítása
Gyakorlati feladat: Saját platformerünk megírása: "SuperMario"
Az óra eredménye: A fizika és az akadályok ismétlése és elmélyült tanulmányozása.
3. modul
Az első nap
Menü
− Menü megnyitása
− Gombok és kattintások feldolgozása
− Indító szintek
Gyakorlati feladat: Készítünk egy játékmenüt a platformerünkhöz.
Az óra eredménye: Interfészek alapelveinek tanulmányozása és menük létrehozása.
Második nap
Saját játék létrehozása
− Játékötletek megbeszélése gyermeki javaslatok alapján
− A játékok megvalósításának megkezdése vagy a már megírtak átdolgozása
− Csoportmunka
Gyakorlati feladat: Saját játékot írunk.
Az óra eredménye: Kezdjen el dolgozni a saját játékaidon.
Harmadik nap
Kemény kódolás
− Saját játékot írunk
− Megvalósítjuk a tanulók elképzeléseit
− Segítség a nehéz pontok megírásában
Gyakorlati feladat: Saját játékot írunk.
Az óra eredménye: Gyermekprojektek folyamatos fejlesztése.
Negyedik nap
Játék kiadás
− Gyermekprojektekkel kapcsolatos munkák befejezése
− Felkészülés a záró előadásra
− Játékok záró bemutatása a szülőknek
Gyakorlati feladat: Játékok bemutatása a szülőknek és tudászáró felmérés.