Játékfejlesztő a Unity-n – tanfolyam 71 172 RUB. a GeekBrainstől, képzés 11 hónap, Időpont: 2023. június 10.
Vegyes Cikkek / / November 27, 2023
A programozás alapjai
A tanfolyam programozási tapasztalattal nem rendelkezőknek szól. A tanulás megkezdéséhez elegendő a számítógépes ismeretek a leghétköznapibb felhasználó szintjén. Minden képzés a böngészőben történik, és nem kell további szoftvert telepítenie. Megtanulja, mi a program, hogyan kell végrehajtani, és megismerkedhet a programozás alapvető műveleteivel. Szó lesz az alapvető adattípusokról, tömbökről, elágazásokról, ciklusokról és függvényekről elérhető nyelven. Tapasztalatot szerezhet az egyszerű, de érdekes problémák megoldásában, ami alapot ad a sokkal komolyabb problémák megoldásának megtanulásához.
1. lecke. Program, változók és adattípusok
Az óra után fogalmad lesz arról, hogy mi is az a program, hogy utasításokból és adatokból áll, megtanulod skaláris adattípusok JS-ben, akkor írhatunk egy programot, amely megszorozza a felhasználó által beírt két számot és kiírja eredmény.
2. lecke. Folyamatábrák és ágak
A lecke után ötlete lesz az algoritmusok folyamatábrák segítségével történő megjelenítésére, megértheti az összehasonlító operátorok munkáját, megértheti, hogyan kell használni az elágazást és milyen problémákat old meg
3. lecke. Ciklusok
A lecke után megértheti, hogyan vizualizálhatja a ciklikus algoritmusokat folyamatábrák segítségével, hogyan kell használni a hurkokat, és milyen problémákat old meg.
4. lecke. Funkciók
A lecke után elképzelése lesz arról, hogy milyen problémákat old meg a kód függvényekbe helyezése, és képes lesz függvényeket létrehozni, beleértve azokat is, amelyek argumentumokat vesznek fel.
5. lecke. Tömbök
A lecke után fogalma lesz arról, hogy a tömbök milyen problémát oldanak meg, tud tömböket létrehozni, elemeit hozzáadni és fogadni.
Git. Alaptanfolyam
Git alapok
13 videóból megtudhatod a Git verzióvezérlő rendszerrel való munka alapjait. Megtudhatja, miért fontos ez a modern fejlődésben. Tanulja meg az alapfogalmakat: adattár, véglegesítés, elágazás és címkék. Főkulcs-műveletek: tár létrehozása és klónozása, ágak egyesítése, változástörténet lekérdezése és még sok más. A képzés után készen áll arra, hogy a Git segítségével házi feladatokat készítsen programozási kurzusokhoz bármilyen nyelven. Ráadásul közelebb kerülhet az interjúhoz, ahol általában több kérdés is a verziókezelésre összpontosít.
1. lecke. Bevezetés a Gitbe
2. lecke. A Git telepítése és konfigurálása
3. lecke. Alapvető terminálparancsok
4. lecke. Adattárak használata a Gitben
5. lecke. Repository fájlkezelés
6. lecke. Változások története
7. lecke. Munka a tároló ágakkal
8. lecke. Adattár közzététele
9. lecke. Az ág összeolvad
10. lecke. Verziókezelés
11. lecke. Lehívási kérelem létrehozása
12. lecke. Összetett műveletek
13. lecke. A Fork adattárak használata
A C# nyelv alapjai. 1 hónap.
Alaptanfolyam
A C# egy olyan programozási nyelv, amelynek ismerete segít pénzt keresni. Kereslet van rá játékok, webes és Windows alkalmazások fejlesztésében. A tanfolyam segít a programozásban kezdőknek gyakorlati problémák megoldásában C# használatával, és ami a legfontosabb, programozóként gondolkodni. Különös figyelmet fordítunk az objektum-orientált programozásra (OOP), melynek alapelvei gyakran kérdéseket vetnek fel a kezdők körében. Minden megszerzett tudást megszilárdít a gyakorlatban.
1. lecke. Bevezetés. Alapvető adattípusok. Konzol. Osztályok és módszerek.
Mi az a .NET-keretrendszer; Hozzon létre egy konzolalkalmazást a VisualStudioban. Változók. Adattípusok és konverziójuk. Az adatokat a konzolon keresztül adjuk ki és írjuk be. Első ismerkedés a módszerekkel és osztályokkal.
2. lecke. Irányító struktúrák
Mi irányítjuk a program előrehaladását. A programok írásánál procedurális megközelítést alkalmazunk. Ismerkedjünk meg a rekurzióval.
3. lecke. Mód. A szerkezetektől a tárgyakig. Kivételek
Mód; rekurzió; szerkezetek; a struktúráktól a tárgyakig; statikus mezők és módszerek; kivételek;
4. lecke. Tömbök. Szöveges fájlok
Az objektumoktól a tömbökig. A tömböktől a „bonyolult” problémákig. Szöveges fájlok
5. lecke. Karakterek, karakterláncok, reguláris kifejezések
Karakterek és karakterláncok; megváltoztathatatlan húrok; StringBuilder, StringReader és StringWriter; reguláris kifejezések; gyakorlat.
6. lecke. Küldöttek, akták, gyűjtemények
küldöttek; az input-output rendszer szervezése; munka a fájlrendszerrel; gyűjtemények; gyakorlat.
7. lecke. Bevezetés a Windows űrlapokba
A konzolalkalmazástól a Windows Forms-ig; események és kezelőik; osztály Forma; Hozzuk létre az első alkalmazást.
8. lecke. Programozás „mint egy felnőtt”
A reflexióról; mi az XML; szerializálás és deszerializálás; Létrehozunk egy kérdésszerkesztőt a „Hiszed vagy sem” játékhoz.
Bemutatkozik az Unity. 1 hónap.
Bemutatkozik az Unity
A tanfolyam bemutatja a Unity ökoszisztémát a 2D és 3D játékok létrehozásához. Az órákon erősíted C# programozási készségeidet, elsajátítod a Unity szerkesztő alapvető eszközeit és az egyjátékos játékok fejlesztésénél alkalmazott megközelítéseket. A tanfolyam végén meg fogod érteni, hogyan működik a legtöbb jelenlegi játékmechanika, és hogyan kell azokat a gyakorlatban megvalósítani.
1. lecke. Bevezetés a Unity-be
Az egység mint ökoszisztéma. Egységfejlődés története. Alkalmazási területek. Új projekt létrehozása. Szerkesztő felület. Játéktárgyak, alkatrészek. Jelenet navigáció. Az előregyártott szerkezet fogalma. Gyorsbillentyűk. Építsd meg a projektet. Eszköztár. Példák kész projektekre.
2. lecke. Az első játékjelenet létrehozása
Az első játék létrehozása összetevőkből, sprite-okból és szkriptekből.
3. lecke. Bevezetés a vektorokba és a játéklogika létrehozásába
Távolságszámítás, irányok, triggerek és ütközések
4. lecke. Mesterséges intelligencia létrehozása
A NavMesh rendszer bemutatása, a NavMesh Agenttel való munka és a navigációs háló elkészítése.
5. lecke. Fizikai alapú mozgás és késleltetett függvények
Osztályok Mathf, Random, Invoke. Korutinok, RigidBody AddForce, Physics RayCast
6. lecke. Animáció és Mecanim
Örökös animációs rendszer. Karakteranimáció a Mecanim alapján.
7. lecke. Interfész fejlesztés
Objektumok és összetevők a felhasználói felület fejlesztéséhez: Canvas, Canvas Scaler, Graphic Raycaster, Rect Átalakítás, Szöveg, Kép, Nyers kép, Gomb, Váltás, Csoportváltás, Csúszka, Görgető nézet, Görgetés egyenes, Görgetősáv, Legördülő, Beviteli mező. Eseményrendszer. Eseményindító.
8. lecke. Hang és részecskerendszer
Keverő, visszhangzónák, TextMesh Pro, effektusok létrehozása.
3D játékfejlesztés. 1 hónap.
3D játékfejlesztés
A kurzus segít „felpumpálni” 3D-s projektje vizuális megvalósítását a Unityben. Megtanulja, mik azok a grafikus csővezetékek, és hogyan kell használni őket. Tanulja meg tájképek létrehozását, keretek hibakeresését, árnyékolók alkalmazását, anyagok, világítás, animáció és grafikus felhasználói felület optimalizálását. Annak érdekében, hogy játéka grafikával ragyogjon, megtanulja a játékjelenetek utófeldolgozását.
1. lecke. Tájalkotás
Ebben a leckében: 1. Ismerkedjünk meg a Terrainnel és eszközeivel. 2. Tanuljuk meg a szélzónák, a víz, az égbolt (Skybox), a ködhatás létrehozását. 3. Nézzük meg, hogyan működik a beépített faszerkesztő.
2. lecke. GUI programozási felület
Ebben a leckében: Megismerjük a régi interfész rendszert és annak mai használatát. Azt is megtanuljuk, hogyan írjunk játéklogikát egyetlen MonoBehavior segítségével, miközben sikeresen alkalmazzuk az „egy osztály – egy felelősség” programozási elvet.
3. lecke. Anyagokkal való munka, grafikus csővezetékek típusai
Ebben a leckében megtudhatja, milyen világítási modellek léteznek, melyek a normál térképek és hogyan kell használni különböző kártyák, valósághű képek a játékokban érhetők el rendkívül költséges műveletek nélkül a videokártya és processzor. Azt is megtanulja, hogyan készítsen fénytérképeket textúra-atlaszokká, hogy megtakarítsa a fény- és árnyékszámításokat, amelyeket minden képkockán valós időben számítanak ki.
4. lecke. Animációk és Blend-fák
Ebben a leckében megtudhatja, hogy melyek az avatarok a 3D modellekhez, és miért van rájuk szükség, milyen csontok a karakterek, melyek a fő csontváztípusok (humanoid, általános) és miben különböznek egymástól. Tanuljon meg dolgozni a keverési fákkal, és használjon különféle keverési módokat.
5. lecke. Az IK Animation használata és egy Ragdoll készítése
Ebben a leckében megtanulod, hogyan dolgozhatsz a karaktercsontok inverz kinematikájával karakter avatar modelleken keresztül, keverje össze a különböző animációs rétegeket egy avatarmaszk segítségével, például egy animációkészletet a törzshöz, egy másikat a törzshöz arcok. Azt is megtanulja, hogyan készítsen Ragdoll-t (az emberi test valósághű fizikáját szimulálja szabadeséskor).
6. lecke. A fény működése és optimalizálása a Unityben
Ebben a leckében megtudhatja, mik azok a világítási és reflexiós szondák, milyen típusú renderelések léteznek, és miben különböznek egymástól. Tanulja meg mélyebben megérteni a színpadi világítási beállításokat, és válassza ki a legoptimálisabb megközelítést a jelenet optimalizálásához.
7. lecke. A jelenet utófeldolgozása
Ebben a leckében az effektusokról és az optimalizálásról fogsz tanulni. Az utófeldolgozás a teljes képernyős szűrők és effektusok alkalmazása a kamera képpufferében, mielőtt az megjelenik a képernyőn. Rövid beállítási idő alatt drámaian javíthatja a projekt látványvilágát. Az utófeldolgozási effektusok segítségével szimulálhatók a fényképezőgép vagy film fizikai tulajdonságai, mint például a mesterséges fény, a mélységélesség, a kromatikus aberráció vagy a színkorrekció.
8. lecke. Játékprojekt hibakeresése
Renderelési statisztika. Profilkészítő. Hibakeresés. Minőségi beállítások. Optimalizálás: Frustum Culling, Occlusion Culling, textúrák és anyagok, világítás és árnyékok, scriptek. Fizikai összetevők: Csatlakozás a családhoz, Ruha komponens.
A C# alapjai a Unityben. 6 hét.
C# alapismeretek a Unityben
A kurzus bemutatja az objektum-orientált programozás alapjait, az MVC architektúrát és a C# nyelv képességeit, amelyek hasznosak lesznek a játékok és alkalmazások fejlesztéséhez Unityben. Megtanulod a szükséges algoritmusokat és adatstruktúrákat, az események használatát és a kivételek kezelését, az adatok mentését és titkosítását, majd újra felhasználhatod őket a játékban. A gyakorlatban szerzett ismereteinek megszilárdításához minitérképet és radart fog beépíteni a játékba, és megtanulja, hogyan készíthet képernyőképeket a játék képernyőjéről a játék segítségével.
1. lecke. OOP alapok a Unityben
Ebben a leckében: 1. Megtudhatja, mi az osztály és a struktúra, és miben különböznek egy objektumtól. 2. Meg fogod érteni, miből áll az osztály és a struktúra. 3. Tudja meg, mi az OOP alapja. 4. Ismerkedjen meg a C# nyelv jellemzőivel.
2. lecke. Interfészek és általánosságok
Ebben a leckében: 1. Megtanulod, mi az a felület. 2. Nézzük a szabványos interfészeket. 3. Tanuljuk meg saját magunkat írni. 4. Ismerje meg, mik az általánosítások. 5. Nézzük az indexelőket. 6. Ismerkedjen meg a C# nyelv jellemzőivel.
3. lecke. Küldöttek és események. Kivételek
Ebben a leckében: 1. Megtudhatja, mik a küldöttek. 2. Elemezzük és tanuljuk meg az események felhasználását. 3. Tanuljunk meg dolgozni egy kivételes helyzetben.
4. lecke. Konzultáció tanárral
5. lecke. MVC architektúra
Ebben a leckében: 1. Megtanulja, mi az MVC architektúra. 2. Tanuljuk meg, hogyan töltsünk be előregyártmányokat forrásokból.
6. lecke. Konzultáció tanárral
7. lecke. Adatstruktúrák alapjai, linq lekérdezések. Kiterjesztési módszerek
Ebben a leckében: 1. Megtudhatja, mi az adatstruktúra. 2. Tanuljuk meg használni a Linq kifejezéseket. 3. Ismerje meg az alapvető algoritmusokat. 4. Nézzük a kiterjesztési módszereket. 5. Ismerkedjen meg a C# nyelv jellemzőivel.
8. lecke. Adatok mentése. Minimap
Ebben a leckében: 1. Tanuljuk meg, hogyan menthetünk adatokat különböző módokon. 2. Tanuljuk meg az adatok titkosítását. 3. Ismerje meg a Repository mintát. 4. Adjunk hozzá egy mini térképet és radart a játékhoz. 5. Tanuljuk meg, hogyan készítsünk képernyőképet egy játék képernyőjéről.
9. lecke. Munka a Szerkesztő osztállyal
Ebben a leckében: 1. Ismerkedjünk meg a szerkesztő-kiterjesztéssel. 2. Tanuljuk meg az attribútumok használatát, és készítsünk sajátot.
10. lecke. Konzultáció tanárral
11. lecke. A C# nyelv további funkciói
Ebben a leckében: 1. Tanuljuk meg a sorok használatát. 2. Ismerkedjen meg a C# nyelv jellemzőivel.
Építészeti és tervezési minták C#-ban. 6 hét.
Építészeti és tervezési minták C# nyelven
A tanfolyam segít abban, hogy egy professzionális C# fejlesztő szemével értékelje projektjét, és tiszta kódot készítsen, amelyet nem szégyell megmutatni kollégáinak. Megtanul kapcsolatokat építeni az osztályok és modulok között, kerüli a felesleges „bicikliket” és megfelelő technológiai megoldásokat talál a feladataihoz. A tanfolyam után készen állsz arra, hogy más programozókkal együtt részt vegyen az új funkciók tervezésében.
1. lecke. Bevezetés a mintákba. Ami. Minták és antiminták
Ebben a leckében: 1. Ismerkedjen meg a minta és az antiminta fogalmával. 2. Tudja meg, milyen hibákat követnek el a kezdő fejlesztők.
2. lecke. Alap sablonok
Ebben a leckében: 1. Tanuljuk meg a programkód tervezésének alapelveit.
3. lecke. Generatív minták (gyári és medence)
Ebben a leckében: 1. Nézzük meg, miért van szükség gyárakra, és hol kell használni őket. 2. Tanuljuk meg az objektumok újrafelhasználását az objektumkészlet-mintával.
4. lecke. Konzultáció tanárral
5. lecke. Generatív minták (többszörös/singleton)
Ebben a leckében: 1. Ismerkedjünk meg a generatív mintákkal.
6. lecke. Szerkezeti minták
Adapter. Híd. Linker. Lakberendező. Homlokzat. Opportunista. Közvetítő.
7. lecke. Konzultáció tanárral
8. lecke. Viselkedési minták (lánc, csapat, közvetítő)
Felelősségi lánc. Csapat. Tolmács. Iterátor. Közvetítő. Az őrző.
9. lecke. Viselkedési minták (megfigyelő, állapot, stratégia)
NullObject. Megfigyelő. Állapot. Stratégia. Sablon módszer. Látogató.
10. lecke. Viselkedési minták (látogatók, őrző, iterátor)
MVVM minta. Switch Pattern. TryParse. Adattár
11. lecke. Konzultáció tanárral
Csapatjáték fejlesztés. 3 hónap.
Érettségi projekt írása
A három hónapos workshopon tapasztalatokat szerezhetsz a csapatjátékok fejlesztésében a Unity segítségével. Más hallgatókkal együtt valósítja meg záróprojektjét, a koncepciót és a tervdokumentumot, amelyre a harmadik negyedévben készült. Javítani fogja kommunikációs készségeit és a munkafolyamat megértését, megtanulja elosztani a funkciókat és a felelősségeket egy csapatban, és kihasználja az egyes résztvevők erősségeit. Ez egy fontos állomása a szakmában való fejlődésének.
1. lecke. Találkozás a csapattal, az ötlet megfogalmazása.
Miért kell józanul felmérned az erősségeidet? Mi legyen a projekt leírása? Felosztás a projektben. Fejlesztői csapat létrehozása. Mi az a Trello. Mi az MVP.
2. lecke. 1. iteráció, a munka megbeszélése
Mi az a Story Point? Miben különbözik a Scrum a Kanbantól Mi a pókertervezés. Mik azok az iterációk? Hogyan tartsuk be a határidőket.
3. lecke. 2. iteráció, a munka megbeszélése
Az aktuális iteráció áttekintése. Trello áttekintése. A csapat fejlesztési irányának korrekciója.
4. lecke. 3. iteráció, a munka megbeszélése
Az aktuális iteráció áttekintése. Trello áttekintése. A csapat fejlesztési irányának korrekciója.
5. lecke. 4. iteráció, a munka megbeszélése
Az aktuális iteráció áttekintése. Trello áttekintése. A csapat fejlesztési irányának korrekciója.
6. lecke. 5. iteráció, a munka megbeszélése
Az aktuális iteráció áttekintése. Trello áttekintése. A csapat fejlesztési irányának korrekciója.
7. lecke. 6. iteráció, a munka megbeszélése
Az aktuális iteráció áttekintése. Trello áttekintése. A csapat fejlesztési irányának korrekciója.
8. lecke. 7. iteráció, a munka megbeszélése
Az aktuális iteráció áttekintése. Trello áttekintése. A csapat fejlesztési irányának korrekciója.
9. lecke. 8. iteráció, a munka megbeszélése
Az aktuális iteráció áttekintése. Trello áttekintése. A csapat fejlesztési irányának korrekciója.
10. lecke. 9. iteráció, a munka megbeszélése
Az aktuális iteráció áttekintése. Trello áttekintése. A csapat fejlesztési irányának korrekciója. Milyen típusú kiadók és befektetők léteznek? Mit kell kérni egy kiadótól. Hogyan védje meg projektjét egy kiadóval vagy befektetővel szemben.
11. lecke. Felkészülés a projektvédésre.
Az aktuális iteráció áttekintése. Trello áttekintése. A csapat fejlesztési irányának korrekciója. Projektvédelmi felülvizsgálat.
12. lecke. Projektvédelem.
Az aktuális iteráció áttekintése. Trello áttekintése. A csapat fejlesztési irányának korrekciója. Projektvédelmi felülvizsgálat.