Mi az uncanny Valley-effektus, és hogyan lehet elkerülni?
Vegyes Cikkek / / May 09, 2023
Ha a "Macskák" című film szereplőinek vagy a robot Sofia látványa szorongást vagy undort kelt benned, tudd, hogy nem vagy egyedül.
A Shrek egy kultikus rajzfilm, amelyet nézők milliói szeretnek szerte a világon. De a tesztvetítésen nevetés helyett a teremben hallották gyerekek sikolyai és sírásai. A kis nézők megrémültek Fiona hercegnőtől: a hősnőt nagyon hihetően rajzolták meg, de érzelmei, arckifejezései nem mindig hasonlítottak az emberihez. Annak érdekében, hogy a gyerekek pánik nélkül élvezhessék a képet, a szalag megjelenése előtt a rajzot rajzfilmszerűbbé tették. Így az alkotók megszabadultak a „csodálatos völgy” hatásától.
Mi az „elképesztő völgy” hatás?
Egy ilyen jelenség létezésére vonatkozó hipotézist Masahiro Mori japán robotikus terjesztette elő. 1970-ben az Energy magazinnak írt esszéjében ő javasoltahogy az emberek rokonszenvet éreznek a robotok, játékok és más hozzájuk hasonló tárgyak iránt. De csak egy bizonyos pontig. Amikor az élettelen túl sok emberi tulajdonságot ölt magára, izgalom lehet, félelem és a szorongás.
Mori személyes tapasztalata késztette erre az érvelésre. Gyermekkorból származik félt emberek viaszfiguráit, és amikor a tudósok elkezdtek gépesített kézprotéziseket készíteni, hasonló érzést tapasztalt irántuk is. Mori hipotézisének bemutatására festett egy vonaldiagram, amely összehasonlítja a különböző tárgyak személyhez való hasonlósága és az irántuk tanúsított szimpátia közötti kapcsolatot.
- A görbe a nulla ponttól kezd növekedni, az ipari robotok megközelítőleg az elején vannak. Az emberek kevés rokonszenvet éreznek irántuk, mert csak elvonják az ember funkcióit, de vizuálisan nem ismétlik meg.
- A görbe növekszik, robotjátékokkal és olyan nem túl hihető androidokkal, mint a C-3PO a Star Warsból. Az emberek kicsit jobban szeretik őket.
- Ezután kezdődik a „rendkívüli völgy” – egy zóna, ahonnan az entitások zavarhatják. A görbe itt lefelé megy, egy ponton a szimpátia szintje negatívvá válik. Protézisek, bábok, színházi maszkok és valósághű humanoid robotok tartoznak ebbe a zónába. Itt Mori emberek holttestét vitte és zombi.
- A veszélyzóna mögött egy igazi élő ember. Elméletileg néhány nagyon jó minőségű és leghihetőbb android is eljuthat oda, de egyelőre még nem készültek el.
A grafikán nincsenek digitális avatarok, filmekből és játékokból származó CGI karakterek, mert régen rajzolták. De az „elképesztő völgy” hatása rájuk is érvényes – és nem a gyerekeket megrémítő „Shrek” története az egyetlen bizonyíték erre. Például a "Final Fantasy: The Spirits Within" 2001-es film is kényszerű idegeskedjenek a nézők: az ottani hősnő arckifejezése nem illett a fotorealisztikus animációhoz.
A közzététel után a szokatlan hipotézist egyszerűen figyelmen kívül hagyták. Az esszé kb humanoid robotok, és a 70-es években ez az irány nem volt népszerű: senkit sem érdekelt az androidok létrehozásának elveinek megértése. Mori munkásságára csak a 21. században figyeltek fel, ugyanakkor elhatározták, hogy megpróbálják bizonyítani a „rejtélytelen völgy” hatását. Kutatás végrehajtanipéldául Kanadában, az USA-ban és Finnországban. A tudósok arra a következtetésre jutottak, hogy az emberrel való puszta hasonlóság nem elég a „rejtélytelen völgy” hatás megjelenéséhez.
Mitől ijesztőek a humanoid lények
Önmagukban az androidok, az irányított bábok vagy a fotorealisztikus karakterek nem mindig ijesztőek. Statikus helyzetben nagyobb valószínűséggel keltenek félelmet azokban, akik már rendelkeznek a megfelelővel fóbiák. Ahhoz, hogy a legtöbb emberben szorongás alakuljon ki, valami komolyabbra van szükség - nem szabványos viselkedésre vagy jelekre az ember számára.
- Utánzó. Mindkettő túl aktív, például indokolatlanul kidülledő szemek vagy tágra nyílt száj, és sovány vagy gátolt. 2014-ben brit tudósok egy kísérlet segítségével ellenőrizve, hogyan működik. A 9 és 11 év közötti gyerekeknek felváltva vetítettek videókat valós emberekről és CGI-arcokról. Az utóbbiak között teljesen animált volt, és azok, amelyekben a szemöldök, a homlok és a szemek mozdulatlanok maradtak. Karakterek részleges arckifejezésekkel a gyerekek különösen furcsának és barátságtalannak tartották. A teljesen mozdulatlan arcot az agy riasztásként is ki tudja olvasni, ha a humanoid mozog vagy beszél.
- mechanikus beszéd. Interferencia, szintetikus hang vagy visszhang, mint a csőből érkező hangok. Egyébként a fordított helyzet is elképzelhető: egy nem kellően hihető emberi hangú robot is képes megijeszt.
- A végtagok természetellenes mozgása. Vágás mászik kéz, térd, amely nem hajlik járás közben, 180 fokban elforduló fej.
- Különös tulajdonságok kombinációi.Kinézet nem egy személyre, hanem más lényekre jellemző valami viselkedésében vagy megjelenésében. Például egy állattal való összeolvadás, mint a "Cats" című musical 2019-es filmadaptációjában: nem véletlenül van a filmben hat figurák az Arany Málna díjjal.
Néhány kutató is feltételeztehogy a hatást inkább ne völgynek, hanem szirtnek vagy falnak kell nevezni, mert egy humanoid entitás elutasítása hirtelen történik, és nem fokozatosan. Bármilyen apró változtatás undorítóvá tehet egy ilyen karaktert, ami után az iránta való szimpátia úgy hull alá, mintha egy meredek szikláról szállna alá.
Honnan ered a szorongás és az aggodalom?
A „rejtélytelen völgy” hatását még nem tanulmányozták és nem bizonyították be a végéig. A reakció természetét illetően pedig nincs egyetértés a kutatók között. Számos hipotézis létezik azonban arról, hogy mi generál kellemetlen élményeket.
1. Az azonosítás nehézségei
Amikor találkozunk valakivel vagy valami újjal, az agy elemzések ezt próbálja valamilyen ismerős kategóriának tulajdonítani. A humanoid entitás képes megzavarni őt. A külső jelek azt mondják, hogy ez egy élő személy, és a viselkedés kétségbe vonja. Az agy belsejében viták kezdődnek, amelyek pszichológiai kényelmetlenséghez vezetnek.
2. Félelem az ismeretlentől
Nehéz elképzelnünk, hogyan viselkedik egy ismeretlen entitás, és hogy barátságos lesz-e. Emiatt felmerülhet természetes feszültség és félelemérzet. Az agy ilyen reakciójával gyakran játék horrorfilmek készítőinek olyan humanoid antagonistákat adva a cselekményekhez, mint a Slenderman, az Annabelle baba vagy az It-ből készült bohóc.
3. Az empátia hiánya
Ahhoz, hogy ezt megtapasztalhassa, az embernek meg kell értenie a másik érzelmeit és indítékait. De számol trükkös lehet őket egy robottal. Ennek eredményeként válik szorongó és kényelmetlen.
Maguk a humanoid entitások sem képesek empátiára, és ez érvényes visszataszító az emberek számára. És megint ott van az ismeretlentől való félelem: ha valaki nem a megszokott módon reagál a tettekre, szavakra, akkor más esetekben előfordulhat, hogy nem megfelelően viselkedik.
4. A halálfélelem
Mori maga beszélt a „rejtélytelen völgy” hatás természetéről. Feltételezetthogy az ember egy élettelen, de önmagához hasonló entitást halottnak vagy haldoklónak tud felfogni. Ezért az agy képes potenciális betegségforrásnak vagy egyszerűen valami kellemetlennek és visszataszítónak tekinteni.
Hogyan kerüljük el a „csodálatos völgy” hatást
A robotok feltalálói és a számítógépek megalkotói diagramok fontos, hogy a képernyőn megjelenő androidok vagy karakterek ne legyenek megfélemlítőek és visszataszítóak, mert a termék kereskedelmi sikere a vonzerejüktől függ. Ehhez két mód közül választhat.
1. Hagyja el a fényképezési pontosságot
Az egyik első tanulmány az „elképesztő völgy” hatásról azt mondja, hogy néha undor és borzalom is lehet csatlakoztatva rossz minőségű tervezéssel - az entitás egyszerűen rosszul ábrázol egy személyt. Nem szükséges arra törekedni, hogy egy robot vagy karakter megjelenését tökéletes másolattá hozzuk: képesek megbirkózni funkcióikkal, még akkor is, ha absztraktnak vagy karikatúrának tűnnek.
Mondjuk egy japán robotot Bors, amelyet az irodában vagy nyilvános helyeken asszisztensként javasoltak használni, csak részben hasonlít az emberre: törzse, karjai, feje és lábai helyett kerekei vannak. Ugyanakkor a "test" nem borított kiberbőrrel - fényes és fehér. És az „arcon” nincs orr és szemöldök - ezeket a nagy szemek kompenzálják. Apropó, emberek fontolgat a nagy szemű lények rendkívül aranyosak.
Ez CGI grafikával is működik. Például avatárok a metaverzumban, szereplők a The Sims játékokban vagy rajzfilmfigurák Pixar ne másolja le teljesen a valódi emberek megjelenését, és ezért ne okozzon elutasítást.
2. Próbálja meg legyőzni az ellenszenv zónáját
Ez a módszer nehezebb. Az entitásnak annyira hasonlónak kell lennie egy személyhez, hogy az agy ne vegye észre a különbséget, és a tárgyat rokonaként érzékelje. Ideálisra kell hozni mind a megjelenést, mind a mozgást. És a tervezés során az anyagokat és a textúrákat a valósághoz a lehető legközelebb kell használni.
Még nincsenek androidok, akik átkeltek a völgyön. Bár a robot Sofia, aki a mesterséges intelligencia segítségével elemezni tudja a beszélgetőpartner viselkedését és érzelmeit, közeledett a határhoz. De a CGI-nek sikere van. Így nehéz megkülönböztetni a valódi emberektől néhány digitális befolyásolót, akik reklámkampányokban jelennek meg, és közösségi média fiókokat vezetnek, pl. Rozy vagy Imma. Digitális hátterük nem akadályozza meg őket abban, hogy barátságosnak tűnjenek, és több százezer követővel csatlakozzanak.
Olvassa el is👩💻
- Mit tud valójában ma a mesterséges intelligencia?
- Az embereknek digitális ikreik lesznek. A futuristák így látják a jövőt
- Irányítsd a modulokat a gondolat erejével. Hogyan születtek a neurális interfészek és mire képesek most
- KVÍZ: A "Szerelem, halál és robotok" sorozat cselekménye vagy csak fikció? Találd ki a leírást
- Technológiai szingularitás: igaz-e, hogy a technológia hamarosan kikerül az irányításunk alól?