Ahogy videojátékok segít elkerülni a depresszió és fejlesztésére hasznos készségek
Élet / / December 19, 2019
«Minden munka és semmi játék teszi Jack tompa fiú» - egyre főszereplője „The Shining” egy írógép. Valóban, a „munka” gyakran tekintik az ellenkezője a „szórakoztató”. Azonban a legújabb kutatások bebizonyították, hogy az ellenkezője játékok depresszió.
Ez az első alkalom egy ilyen ötletet Brian Sutton-Smith (Brian Sutton-Smith), a tudós, aki annak szentelte életét, hogy a tanulmány a pszichológiai szempontból a játék. Ő lett híres a 50-60-es években a XX században, amikor hatásait tanulmányozzuk a szórakozás gyerekeknek és felnőtteknek. Sutton-Smith megtudta, hogy a játékok során az emberek egyre magabiztosabb és energikus, tapasztalt erős pozitív érzelmek. Tény, hogy ez az egész egy leírást az állam, éppen az ellenkezője a depresszió, ha egy személy hihetetlenül pesszimista, különösen körülbelül a saját tehetségét, lehetőségek és kilátások.
Sutton-Smith töltötte kutatás sokáig a tudósok elkezdték használni a technológiai berendezés szkennelés agy követni forgalomba folyamatokat, és ezáltal diagnosztizálására mentális betegség. És dolgozott anélkül, hogy tudnánk, hogy a videojátékok átveszi a világon.
A statisztikák szerint, több mint 1230000000 ember rabja a számítógépes játékokat, de ami a legfontosabb - most már tudjuk, hogy pontosan mi is történik a fejében ezeket az embereket.
Az elmúlt néhány évben már számos tanulmány funkcionális mágneses rezonancia terápia. A leginkább figyelemre méltó közülük lefolytatott Stanford University, aki „nézett” az agyban a játékosok.
Az eredmények azt mutatták, hogy ha játszunk egy videojáték, két területen agyunk folyamatosan ösztönözte: az, ami felelős a motiváció, és az egyik, hogy tesz minket akar elérni az új célokat.
Sőt, ebben a hihetetlenül szórakoztató, mi összpontosít a feladatok elvégzésében. Nem számít, hogy mi az összetett problémák megoldására, próbálja megtalálni a rejtett tárgyakat, amelyek elkötelezettek a célba, vagy a lehető legnagyobb pontokat. Minden ilyen célok teljesen megragadja a figyelmet, motiválja és teszi a hangsúlyt. Arra számítunk, hogy mi lesz a sikerhez - és a megfelelő arányban az agy elkezd aktívan, arra kényszerítve bennünket, hogy a vágy győzelem.
Eközben az összes játék (nem csak az oktatást) úgy vannak kialakítva, hogy egy személy fog tanulni. Az első szint mindig egyszerű, a játékos könnyen beszívódik a folyamat ellenőrzéseket a különféle cselekvési stratégiákat és a saját képességeit. Minden szinten a feladatok egyre összetettebbé válnak, és a legtöbb játékok készülnek, hogy az emberek továbbra is tanulni az egész forgatókönyvet.
Ez kezd egy új élmény a legfontosabb, hogy egyre nagyobb az érdeklődés a játékos, és ez a titkos öröm a videojátékok. Ha semmi nem történik, és nem tolja tanulni, lelkesedés eltűnik. Ember megáll a játék.
Tehát nagyon kevés felnőtt szeretik a klasszikus „Tic-Tac-Toe” - minden win stratégia már betanult.
De mindaddig, amíg a játék lesz szükség, hogy lelkesedés és szorgalom, a hippocampus szerepelni fog a folyamat, és a játékos - kap öröm halad.
Ha valaha is gondoltam, hogy miért, mivel nem 20-szor egymás után egy szinttel Angry Birds, így egy új kísérlet újra és újra, mert ez a jelenség tudományos magyarázata. Az ilyen lelkesedéssel - az eredmény a neurológiai aktiváció forgatókönyv. Mert nem a játékosok az ilyen viselkedés tűnhet irracionális és rögeszmés. De ez az, amit az egyensúlyi állapot, ami elvárható egy személy, akinek az agyába teljesen összpontosított a cél. Ezen felül, miután elhaladtak egy szinten gamer válik benne, köszönhetően a tudás és tapasztalat.
És mi a legérdekesebb: ha egy személy olyan állapotban van, a klinikai depresszió, a két terület az agyban elégtelenül serkenti, és ezek ugyanazok a régiókban, amelyek stimulált jól, ha játszunk videojátékok.
A neurológiai értelemben a játék ellentéte a depresszió.
Ha a terület az agy felelős a motiváció, nem elég aktívak, nem várunk semmilyen jutalmat és a siker. Ennek következtében, azt már nem hisznek magukban, legyen pesszimista és elveszíti a vágy, hogy semmit. Alacsony stimuláció az agy területén azt jelenti, hogy nincs aktív forgalomban. Így a hosszú távú depresszió és a motiváció hiánya ahhoz vezethet, hogy az a tény, hogy el fogja veszíteni a tanulás képessége.
A leggyakoribb az eredmények értelmezése a felmérés azt mondja, hogy a depresszió lehet rövidre egy videojáték. Úgy tűnik, azok a játékosok, akik a klinikai állapot is kialakíthatják saját játékot. A játékosok gyakran tapasztalnak egyfajta megkönnyebbülés, hogy megszabaduljon a depresszió tüneteit, és élvezze.
De, persze, senki nem kínál a depresszió kezelésére videojátékok - ez egy elég veszélyes utat. Egy játékos elhatárolják magukat a saját problémáit, vagy foglalkozik elnyomása kellemetlen érzések. Sokan használják a játékot, hogy elkerülje, a világ illúzió, és a lehető legkisebb a kapcsolatot a valósággal.
Az a tény, hogy a videojátékok változnak a hangulatot, nem kell megijeszteni. Az a tény, hogy meg kell, hogy üljön le egy játék célja: például, hogy dolgozzon ki a kreativitás (Minecraft), dönt probléma (Portal), hogy javítsa a családi kapcsolatok (Scrabble), hogy növelje a stresszel szembeni ellenállást (Ligája Legends).
A kutatók azt találták, hogy ha játszani célból meg lehet növelni a magabiztosság és a készségek fejlesztése szükséges a valós világban. Játék, hogy jobb (amit akarsz), akkor kisebb a kockázata a depresszió, és egyre ellenállóbb a változó életkörülmények.
Annak érdekében, hogy hasznot a játékban, meg kell szem előtt tartani a célokat szeretne elérni. Aztán játék, mint például válik egy üres időtöltés, hanem igazi képzés.
Nos, játszani?